ちんぼつせん ゲーム ブログ

ゲーム(FPS)について書く

【COD:VG】もうスランプには入らない 複数のスキルで掛け算を狙う方法

はじめに

お久しぶりです。くろふねです。 CODの新作もお披露目されましたね。面白くなるかどうかは現時点ではわかりませんが、正直期待はできないでしょう。

今回の内容は前回に引き続き、戦績向上や成長について述べていきます。 対象としては、いわゆるスランプになっている、戦績の停滞や、伸びが悪くなっている人に向けた内容となっております。

僕の話をすると、CODは歴だけで言えばそこそこの期間をやっています。

僕がCODをする目的は「勝つこと」であったり、「強くなること」だったりするのですが、戦績がずっと右肩上がり、という訳ではありません。思うような結果が出せずに空回りばかりしていた時期も当然ありました。その度に何度も「自分に結果を出すことは無理なのではないか」、「向いていないんじゃないか」とネガティブになっていた事を覚えています。

しかし、結果的には自分の殻を破り、戦績を出すまでに至りました。今回は僕の体験も踏まえながら、「自分の殻の破り方」のヒントに繋がるものがあればいいなと思いこの記事を書くことにしました。


1つのスキルを極めるのは非効率

まずはスランプの原因とその解決法から述べていきます。

スランプや戦績の停滞や低下には様々な原因や理由があると思いますが、ざっくりと言えば「1つのスキルに固執している」ことが主な原因になります。

例えば、ゲームを始めたばかりの初心者の方などは何もスキルは持っていないので、直ぐに結果を出すことは難しいと思われます。ただ、ある程度ゲーム慣れした人というのは、戦略や戦術が単一になっていることが多く、単調なことしかできません(勿論、何のスキルを持っていない場合は、何でもいいのでスキルの獲得が必須になります)

ところがスキルというのは、初めの内は大体コスト(時間や労力)に見合ったレベルのスキルが手に入るのですが、ある一定のレベルに到達すると、次のレベルが上がるまでに必要なコストが跳ね上がります。

f:id:c1053r:20210829205654p:plain

図にするとこういうグラフになります。

ある程度のレベルに到達すると、成長曲線は鈍化し、初めの頃ほど成長しなくなります。 さらにレベルが上がると、この曲線はどんどん横ばい状態になっていきます。

この状態になると、多大なコストを投下しても得られるスキルが少ししか上がらないので、投資対効果が悪くなり、割りに合わなくなります。 加えて、以前と比べて成長速度が著しく鈍化するので、「あんなに頑張ったのに、全然成長していない...」とモチベーションの維持も難しくなります。

スキルを伸ばす際に別のハードルが加わってしまうので、レベルが上がる前にやる気を失い、大体の人は上達を諦めてしまいます。至極当然ですよね。 もし仮に、この壁を乗り越えても、この横ばい状態はずっと続きます。

なので、1つのスキルを極めて結果を出そうとするのは、いつかジリ貧になり、どんどん苦しくなるのが確定している実に不毛な戦略なんですよね。

ただ、せっかく手に入れたスキルを深掘りしたいと思うのは当然ですし、別のスキルを確立するといっても、うまくいく保証なんてありません。なので、「他のスキルを確立する」という選択肢が浮かばずに、同じ戦術で頑張り続けてしまう人が後を絶たないのでしょう。

ここら辺はアブラハム・ハロルド・マズローハンマーしか持っていなければ、すべてが釘のように見えるIf all you have is a hammer, Everything looks like a nail辺りでググってみてください。

成功体験を得ることは、成長する上でとても大切なのですが、注意していないと手段が目的化してしまいます。そうなると、本来の目的であった「勝つこと」や「戦績をあげること」を見失い、視野がどんどん狭くなり、気付かぬ間に泥沼に嵌ってしまいます。こうなると自力で抜け出すのは困難です。

もちろん、1つの道を極めるのが目的ならば、それもとても面白い事だと思います。ただ、勝つことに重きをおくと、ただただ面倒臭いだけなので、もしその道を選ぶなら相当な覚悟が必要になるでしょう。


複数のスキルで掛け算を狙う

一つのスキルのみで戦おうとすると、早い段階で成熟してしまい、ジリ貧になります。 なので、スキルをある程度体得した段階で、そのスキルに投資するのはやめて、他の新しいスキルの獲得を目指しましょう。

例えば、僕はIWくらいまでは少しでもリスクがあれば絶対に前に出ないと、かなり徹底した待ちのスタイルで戦っていました。 ところが、WW2は、それだけでは通用しなかったので、別のスキルを身につける必要があると感じました。

当時はどうもSRに打ち抜かれることが多かったので、自分の居場所がバレていることに気づき、それ以降は同じ場所を連続で使わないことを意識しました。 また、前線を上げたり下げたりすることで、ヘイトを分散し、課題であった後出しからのSRを通される機会を減らしました。

さらにBO4では、構成上どうしても待ち続けることが難しいマップがあったので、ヘイト管理とは別のスキルを身につける必要がありました。そんな時に身につけたのが引き際の判断や、逃げ足の速さです。

一つのスキルだけで戦うのではなく、複数のスキルを持ち合わせることで、対応できる幅が広がり、結果的に高い戦績を出すことができます。


プレイすることに没頭するだけでは頭打ち

新しいスキルの確立するには、前に書いた「仮説を立てる」ことや、「プレイした試合を分析、観察する」ことは必須になります。

何も考えず、がむしゃらにプレイしても知識や技術が身につくのは最初だけです。

上で述べた「ヘイトを管理、分散しないと、相手に場所がバレて後出しのSRで対策される」、「引き際の判断と逃げ足を身につければ戦績を稼げる」と言ったことは、見つけようとしないと見えません。(優秀な方であれば、ルールを理解した時点や、プレイ中に気付いたりするんでしょうかね)

なので、試合をすることだけにコストをかけるのではなく、「こうすれば勝てるのではないか」と戦略や仮説を考えることも重要ですし、「この試合が勝ち(負け)になったのは、こういう変数が要因なのではないか」と結果を分析、観察することも大事です。

また、「より良い結果を出すには、こうすればいいのではないか」、「次回からはこれをしよう(やめよう)」といった自身にフィードバックをすることも忘れてはなりません。

とはいえ、ゲームを始めたばかりの方が「こうすれば勝てるはずだ」と思いついても、技術が追い付かずに結果が出ないこともよくあります。 なので、「手を動かしてプレイする時間」と「頭の中で策を考える時間」のバランスを取るというのはとても難しいですし、最適な配分比率も正直わかりません。

ただ、プレイすることだけを繰り返して脳筋になるのは良くないですし、かといって考えることだけを徹底して頭でっかちになるのも使い物になりません。

個人的には「手を動かしながら考える」、「考えながら手を動かす」がベストと考えていますが、これは中々できません。 ただ、習慣として、どちらか片方に寄りすぎないように時間や労力を配分するようにしています。

流れとしては、具体的な目標を立てる→その目標を達成するために必要な、あるいは得たいスキルを考える→情報収集(検証など)→仮説を立てる→実践→シアター観察→自分へフィードバック+結果に対する仮説を立てる→実践→以下略のループをグルグル回していきます。

僕の場合は特に順番を決めてやっているわけではありません。実践する前に仮説を立てる時もありますし、ぼんやりとシアターを眺めながら「これって実はこうなんじゃないか」と仮説を立てる時もあります。別にスタートはどこからでもいいと思っています。


ルールや系(システム)から定跡は作られる

ここから実際にスキルを獲得するための行動を述べていきます。

スキルを得れば結果を出せる、と分かっても「じゃあ、具体的にどんなスキルを得ればいいのか?」となりますよね。

これは実際にプレイするルールによって異なります。TDMはシンプルに「デスを防ぐ」か「キルを稼ぐ」に繋がれば何でもいいです。

少し細かく考えて、「撃ち合いに勝ちたい」なら当ブログで言うと、「自分が相手をキルする際にかかる時間を0化、あるいは短縮する」、「相手が自分をキルする際にかかる時間を遅延させる」に繋がるものであれば何でも構いません。

上記の環境やルールの軸に加えて、自分の興味や仮説、あるいは、自分が抱えている解決したい問題、という自分のモチベーションの軸と交わるものが望ましいです。

例えば、「SMGでガンガン突撃したい」と思っても、TDMのルールから考えたり、実際の武器性能を見るとハイリスククローリターンになり、あまりルールに合っているとは言えません。 また、「SRを使えば待ちを潰せるので、TDMに合っている」と言われても、僕からしたらあまり興味が持てないので、採用することは基本ありません。

僕のBO4で例えると、「デスを防ぐ」という環境やルールの軸に、「不利な状況では勝負したくない」とう自分のモチベーションの軸が交じる所に「引き際の判断と、逃げ足の速さ」というスキルを見出そうとした、とう流れになります。

獲得したいスキルが決まったら、あとは行動していくだけです。必要であれば、検証や研究を行い、プレイする指針を決めます。僕の体験で言えば、引き際を身につけるなら「対複数戦は逃げる」、「照準が合う前に接敵したら逃げる」くらいのことを決めて試合をしていました。

何戦かプレイしてデータが取れたら、シアターで見て、観察や分析を行います。考え方としては、取った行動を「継続するか」、「変化させるか」、「止めるか」の3つ軸で考えます。

僕の場合は、「勝てない勝負はせずに、とりあえず逃げて一旦仕切り直す」という仮説は間違っていないと感じました。

デメリットとして挙げられたのは、「引くことで前線が下がる」、「接敵回数が減り、キル数が減ってしまうこと」くらいでしたが、前者はTDMではあまりデメリットになり得ないのと、後者は生き延びることで高スコスト出し、減ったキル数を誤魔化せると考えました。僕一人が善戦するより、スレッシャーやストライクチームに頑張ってもらった方が場が制圧できるので、むしろ逃げ得です。

上記の理由から、引き際を身につけるのは「継続」と判断しました。

その後も引き際を意識してプレイしていましたが、ある日どうもSRや、DMRに対策されてしまう機会が増えました。相手の枚数や、自分の照準があっているかだけを判断して逃げているのでは、デスを減らすことができないと感じました。つまり、行動を「変化させる」必要が出てきたわけです。

そうなればまた、必要な情報を集めます。とはいっても、「相手が事前にSRを使っていると判断できる材料は何か無いか」くらいしか当時は考えていませんでした。ただ、いろいろ考えた結果「SRを使っている相手は必然的に移動速度が遅くなる」ことに気付きました。

なので、今度は「相手の移動速度を見る」という行動を追加します。再び何戦かプレイし、データを取ったらシアターを眺めて、行動に対する分析と自分に対するフィードバックを行い続けます。

こういったサイクルをグルグルと回すと、特に意識せずに引き際の判断と操作ができるようになります。


暗闇に石を投げ続ける

上の例では、たまたまうまくいった話を上げましたが、新しいスキルを手に入れようとすると、基本的には失敗します。 アイデアや仮説なども10個思いついたら、うまくいくのは1個、運が良くて2個程度だと感じています。

対戦ゲームでわざと負けるのはとても簡単ですが、狙って勝つには何かしらの要因があります。それが何かわからないから皆苦労しているわけです。答えが最初から明かされていれば、ただそれをなぞればいいだけですから(ちなみに、当ブログは人の成功例をパクること推奨してます)

そういう時に大事なのが、モチベーション管理です。大体の人はこの1勝9敗の原理がわからずに、数回失敗しただけで「自分はなんてダメな奴なんだ…」とか「自分には向いていない」と行動することを諦めてしまいます。

僕はいつも、新しい仮説を考えた時などは「まだ誰も気付いていない世界の真理に気付いてしまった」みたいな気分になりますが、実践で試す時は失敗するのが当たり前くらいの気持ちでやっています。

そもそも失敗 = 悪ではありません。 成功するか、失敗するかわからないものが、実践することでどちらに分かれます。

成功した場合はラッキーで、それを繰り返せばいいですし、失敗した時は「これはやってはいけないんだな」と二度とやらなければいいだけなので、一切損はしていません。

失敗を恐れて何も行動しなくなる方が成長する機会を失ってしまうので、そちらの方が長期的には損失です。なので、失敗することは気にしないでどんどん挑戦はしていった方が良いです。

例えば、先が一切見えない真っ暗な空間で、無闇に歩けば崖から落ちて怪我をしてしまったり、二度と戻ってこれなくなるかもしれません。ただ、落ちるのが怖いからと言って一歩も歩かなければ、落ちることもありませんが、何も得ることはありません。

そういう時はひたすら石を投げ続けることで先に進むことができます。石を投げて音が返ってくれば進んでも問題ないですし、そうでなければまた別の方向に向かって石を投げればいいわけです。

個人的にはこの石を投げずに、目先の明かりに釣られて勢いよく走り出して崖から落ちてしまう、みたいな方が多いような気がします。そして、行動することは間違いや損である、と勘違いされてしまうんですよね。

これは人によっては意見があるかもしれませんが、僕の感覚では、試合を仮説の実験場くらいにしか思っていません。仮にボコボコにされても、「これだとうまくいかないんだな」とか、「負けたのはOOの時のXXが原因かな…?」といった事を考えてます。

またCODでは、単純に「自分がいかに得をするか。損をしないか」だけを考えるのではなく、「持っているだけで不利になるババのカードがあったら、相手にそれを押し付ける」ことで戦況を有利に運ぶこともできます。なので、失敗の知見が溜まる事って実は得でもあるんですよね。


点を集めて線を作る

今まで述べたスキルを身につけて、できる幅を広げたり、戦績を上げようとする際にデメリットと言えることが時間がかかることです。何が正解かもわからない所からスタートしますし。上でも述べた通り、革命的な仮説やアイデアを考えついたとしても、現実的には失敗する可能性の方が高いです。

結果を出すには、スキルを身につけて、そのレベルをあげる必要があります。

スキルを身につけたり、レベルをあげるには、「仮説→実践→観察」のループを何度も何度も繰り返す必要があります。

考えた仮説やアイデアが軌道に乗るには、成功率10%のガチャで当たりを引く必要があります。

なので、成長するのは長期戦です。数日、数週間といった話ではなく、数ヶ月、数年かかるプランです。 したがって、毎日続けることが重要です。「継続は力なり」とはよく言ったものですが、正にその通りと実感します。

毎日の行動を継続させる為に、お勧めとしては「ハードルを下げること」をオススメします。 例えば、ダイエットに挑戦しようとする人が1日目から急な食事制限や運動を始めて、3日坊主で終わる話は珍しくないと思います。

今まで習慣がなかったものから急に「毎日腹筋を100回やる!」と決めても実行するのは難しいです。でも、「1日1回腹筋をする」なら毎日でもできそうな気がしますよね。

僕はゲームをする時は、「1日に1つ何か発見をすること」をルールにしています。

例えば、マップ研究をして、良さそうなポイントを1つでも見つければ良しですし、別の日にそれを実践で試して、物の見事に返り討ちにされても良しです。後日にシアターを観て、「これが失敗したのはこれが原因じゃないか?」と考えられればそれもOKです。

こなしてるハードルはしょうもないものばかりですが、ゲームをする時に「気付き」や「発見」、「学び」を得るようにしています。 逆に、調子や運が良くて戦績を稼ぎまくったとしても「発見」が得られなければNGです。

こうした「点」の体験であったり、知識を溜めていくと、ふとした瞬間に点と点がつながって「線」になります。 試合中に覚醒して「誰にも負ける気がしない」、「今の自分は何でもできる」みたいな高揚感や万能感を味わった経験がある方も少なくないのではないでしょうか。これは頭の中でそういった点と点が繋がって線になっている状態です。

僕はその感覚を何度か経験しているのですが、確かに言えることは、「それが起こるタイミングやきっかけはわからない」ということです。 そして、「点を集めることをやめた時に、その瞬間は永遠にこなくる」ことも確定します。

なので、僕達ができることはひたすら「点」を集めることだけなんですよね。

そしてこの「点」を集めるには、具体的な目標、獲得したいスキルなど、何かしらのテーマを決めてプレイし、結果を振り返らなければ積み上げることはできません。


リセットボタンを押してみよう

結果を出すにはスキルが必要で、スキルを身に着けるには行動が必要で、行動を起こすには自分の意識や価値観を変える必要があります。 価値観を変えるには二つの方法があり、一つ目に新しい価値観を取り入れる必要があります。ただ、新しい価値観を取り入れるには、情報を集めたり、それこそ新しい行動を起こさないと変わることはありません。

価値観を変える二つ目の方法であり、尚且つ新しい行動を起こす際に障壁となる課題が「古い価値観を捨てる」ことです。個人的には実はここが一番難しいところになると思っています。

なぜなら人は変化を嫌い、現状維持に努めようとする本能があります。意識では「変わりたい」と思っていても実行するのは難しいです。 新しい行動をするなんて気が引けますし、頭を使うなんて面倒です。さらに、行動を起こしても基本的には失敗するので、酷く傷つくかも知れませんし、その際には落ち込んだ自分を立ち直らせる必要も出てきます。もう、考えただけで嫌になります。

なので、「変わりたい」と頭の中では思っていても、気付かないうちに楽な方へ、楽な方へと舵を切っています。なので普段と同じ行動を取り、普段と同じ結果を出し、普段と同じように悩んで、考えたりするフリをするわけです。だってその方が楽ですから。

最近のCODは環境がコロコロ変わります。今作で通用した戦略や戦術が次回作でも通用するとは限りません。なので、常に試行錯誤を行い、環境やルールに合わない価値観は捨てていくべきです。僕としてはMW(19)の時は失敗しました。BO4でそこそこの結果を出したことで思い上がり、同じ戦略、戦術で戦ってしまいました。

自分の価値観を改め、戦略を再定義できればもっと良い結果になっていたのではないかな、と今では少し後悔しています。 結局、僕も古い価値観を捨てられなかった訳です。

自分の古い価値観を捨てる際に役に立ったことが、自分の考えや選択に「本当に?」と疑問を投げることです。 例えば、当ブログでは何度も「撃ち合いに勝つには照準時間を短縮、または0化することが重要」とか、「精度が伴わない武器は弱い」とよく言っていますが、それに対して「本当に?」と問いかけます。

こうすると、必然的に自分の価値観や考え方を問い直すことができます。自信を持って答えることができないなら「もう一度実践して確かめてみるか」となります。

そして実際に試してみたあとに、「昔はそう思っていたけど今は違うな」と考えを改めることもありますし、「当時はそう思っていたけど、加えてこういう理由もあった。」と新しい側面が見えたりします。

上で、「仮説」→「実践」→「分析」のループを回すとスキルが身に付き、結果につながると述べましたが、ある程度サイクルを回してスキルが身についた時に、自分の価値観や考えを「再定義」することも加えると、戦績もさらに良くなっていきます。古くなり環境に合わなくなった価値観を捨てて、新しい価値観を取り入れます。この新陳代謝を高めることで、いらないものはどんどん捨てていき、残ったものはより磨かれて洗練されたものになっていきます。

ここら辺に興味のある人はアンラーニング辺りでググって見てください


おわりに

少し前の僕は血眼になって「結果を出すこと」に執着していました。常にピリピリしながら試合をしていたので楽しさよりも疲労度が上回っていました。本当に「ゲームを楽しめていたか?」と問われると正直答えに困ります。

ただ、今は結果を出すことよりも「成長すること」に重きを置いてプレイをしています。上でも述べた通り新しいことに挑戦すると基本失敗なので戦績は勿論だだ下がりです。

しかし、これは次の結果に繋げる為の投資である、と考えると気持ちがだんだん楽になっていきました。短期的には数値が下がることは分かりきっていましたし、実際には思っていたほど下がらなかったので、挑戦することにリスクが全くないことに気付きました。また、長期的には、成長すれば取り返しが十分にできると分かったので、焦り必要がなくなり、自然とイライラすることが減っていきました。

また、挑戦をすることで毎日発見があり、そのたびに好奇心が刺激されるので以前よりもゲームが面白く思えてきました。「こうすればうまくいんじゃね?」と考えついたことが実際にうまくいった時の感動は何度味わっても飽きることはありません。

個人的には戦績数値が下がることよりも、考えが固執し視野が狭まる事のほうが怖いです。

是非とも戦績が横這い、下降してしまっている方は、一箇所を深掘りだけでなく、別の場所に新しい旗を立ててみてはどうでしょうか。ゲームをプレイするだけでなく、研究や分析もやってみてはいかがでしょうか。なぜその戦略や戦術を選択したのか、その選択は本当に正しいものなのか一度問い直してみてはどうでしょうか?

今回はここまでです。ありがとうございました。

【CoD:BO4】最短最速の上達方法 成功例を真似しよう

こんにちは、くろふねです。

 

今回は最短最速で上達する戦略を述べていきます。

 

結論から先に言うと「成功している人のプレイをパクる」ことです。

 

f:id:c1053r:20201107155151j:plain

 

今回の内容は上達したいという意欲はあるものの、結果が出ないという人にはお勧めです。

 

逆に「パクるのは倫理的にどうなの?」って言う人や、自力で上達したい人にはあまり向いていません。

しかし、自分の力だけで上達する際に気を付けなければならないケースもあるので、それも紹介します。

 

目次

はじめに

1.真似をするメリット5つ

 1-1 時間と労力を節約できる

 1-2 やるべき事が明確になる

 1-3 知識や情報を得られる

 1-4 価値観がアップデートされる

 1-5 自己満足しない

2.真似をする対象の絞り方

 2-1 自分と似た人を探す

 2-2 戦績で判断する

3.真似をする際の注意点

 3-1 感覚の依存の大きい技術は盗めない

4.まとめ

 4-1 ミニマップ見ろ

 4-2 自分に出来そうなことをやる

 4-3 できるまでやる

 

【はじめに】

 

僕の体験ですが、昔は参考にできる人を探し出せなかったので、その時は自力で成果を出してきました。

でも、ある日限界が来ました。単純に頭打ちです。自分に才能や能力がある訳でも無いので出来ることには限りがあります。

でも、「まだまだ上を目指せるはずだ」、「こんな所で終わりたくない」と諦めきれません。

 

確か当時はポジションを覚えようと思って、なんとなくyoutubeで動画を探してました。

そうしたら幸か不幸か出会ってしまいました。今も参考にしていますが、当時の自分にとって衝撃でした。

「これなら自分でも真似できそうだし、効果がありそうだな」って真似してみたんですよ。

そうしたらキルレがドンドン上がっていきました。

 

同時に真似をすることで効率よく上達できると気付きました。それ以来、真似をする事を取り入れてゲームをするようになりました。今の戦績にたどり着けたのは間違いなく成功例を真似をしたおかげです。

 

今回は真似をすることで得られる5つのポイントについて述べていきます。

 

【ポイント1:時間と労力を節約できる】

 

1つ目に時間と労力を節約できます。新しく成果を出そうとすると通常は試行錯誤をする必要があります。その工程でアイデアを考える時間と、思いついたアイデアをその数だけ試すという時間がかかります。
実際に選択肢が10個あれば全て試し、一番効果が高いものが採用されます。要はこの当たり1個以外いらないんですよね。

 

成功例を真似することで、この試行錯誤の工程をすっ飛ばして成果だけ得ることが出来ます。つまり、時間と労力のコストを払わずにそのモデルにただ乗りできるということです。これはコスパがめちゃくちゃいいのでオススメです。


自力でコストを払って得られるメリットは、自分の欲しい結果が得られることくらいです。
なので、得られる成果の属性に興味は無く、とりあえず成果だけ欲しいという人は、つまみ食い的に真似することで短時間で楽に上達できます。

 

【ポイント2:やるべきことが明確になる】

 

2つ目はやるべきことが明確になります。

これは特に初めたての人に恩恵が大きいです。上の話にも通じるのですが、やりたい事や、試したい事があった時にそれがうまくいくのかどうか、上手くいくとしたらどれくらい効果があるものなのかは試さない事には分かりません。

 

「”待ち”というスタイルは強いかどうか」は現在では自明ですが、ゲームを初めたての頃や情報が無ければわかりません。

今は動画などで「うまくいくもの」と「そうでないもの」、「特に成果をあげられるもの」は可視化されてます。

 

昔の僕は結構意識高い系で「勝ちたい」、「強くなりたい」と常に考えていました。しかし、具体的に何をすればいいのか、このエネルギーをどこにぶつければいいのか分かりませんでした。よって、戦績はお察しです。

 

「このスタイルを突き詰めれば高い成果を出せる」と分かれば後は行動するだけなので、迷う事が無くなります。加えて、自分の抱えている問題に気付きやすくなります。


逆にやりたい事が明確になっていないと同じ問題を繰り返しやすいので、貴重な時間を失います。

 

【ポイント3:知識や情報が手に入る】

 

3つ目は知識や情報が手に入ることです。

 

厳密には”感覚値の依存が小さい情報”のことを指します。


具体的には武器、アタッチメント構成、PERK構成、ポジション取り、射線の通し方、リスポーンのシステム、壁抜きポイントなどです。

 

これらは感覚では無く、理屈や論理です。頭の良い人が「1+1=2」と言う公式を教えてくれれば、頭の悪い僕でも1+1が解けるようになります。


これらは真似する時のハードルは低いのに、受けられる恩恵が大きく、再現性が高いです。従って、真似しない理由がありません。僕はよくやるパクリは9割方これです。

 

BO4だとポジションの取り方とリスポーンはよく見ています。BO4のTDMを雑に言うとポジションの知識とリスポーン位置を詰め込めば結構いい線いけると感じています。

 

【ポイント4:価値観がアップデートされる】

 

4つ目は価値観がアップデートされます。
真似をするメリットというよりも、自力で成り上がると陥りやすい落とし穴です。


当ブログでは「TDMでは、要所を取る”必要は無い”」と何度も言っています。しかし昔は逆で、「TDMは要所を取らないと負ける」と思っていました。

なので、チーム戦である事を忘れて自分よがりで危険なプレイをしていました。当然戦績も伸びずに結果も出ません。

 

この時に初めて動画を検索して、他人の真似を始めました。

そして、当時、今も参考にしている人の動画にたどり着くのですが、初めて見た時は衝撃でした。

 

「そんな所で待って、本当に敵が来るの?」と思いました。

 

騙されたと思って真似してみたらアレヨアレヨと敵が来て高戦績を出せたのを覚えています。

 

この時に僕は気付きました。自分で考えた戦略や戦術なんてちっぽけなモノだったんです。それから僕の古い価値観は無くなり、

「自力でやるより、他人の真似をした方が効率的」
「TDMでは、要所を抑えるのはMUSTではない」
「リスを読んでヘイトを管理して稼ぐという戦略もある」

という新しい価値観を手に入れました。
こうして価値観を広げたり、磨いたり、古い価値観を捨てていくと選択肢が増えるので自分ができる事の幅が広がります。

 

逆に言うと自力でやっていると価値観が凝り固まります。まさに「井の中の蛙」です。
そうすると選択肢の数も減るし、出せてもしょぼいカードで戦わなければなりません。

 

一人で考えられる思考の広さや深さには限りがあります。
でも他人のプレイって自分からすると意味がわからないので、これがいい刺激になって面白いんですよ。

普段試そうとも思わない装備も「あの人が使ってるなら使ってみるか」となります。真似をすることで自分だけでは絶対に思いつかないアイデアや思考が手に入ります。

 

【ポイント5:自己満足しない】

 

最後に5つ目は自己満足しないです。
4つ目と同様で自力で成り上がる際の注意なんですけど、これも重要です。

 

早い話が一人で成り上がると調子に乗るんですよね。「自分よりも強い人なんていくらでもいる」と頭では分かっていたんですけど、心のどこかで「自分ならいける」みたいなことを考えていました。

 

自信を持つことは良いことだと思いますけど、度が過ぎると向上心が無くなります。

真似をすると成果を出せるのは事前にわかってますから、高戦績を出しても客観的になれます。
僕の場合は「あの人ならもっとうまくやってただろうな」、「このモデルのここは良い、ここを改善すればもっと良くなる」みたいなことしか考えていません。

 

感覚的に言うとモデルを育てる感じです。

筋トレや勉強をして自分に価値を付ける、能力を上げる、と言うより「金の成る木」を育てて、後は勝手に富を生み出してくれる、といったイメージです。

僕がやっていることは「その木に水をあげる」くらいで難しいことは何もしてないんですよ。なので、成果を出せても自分は別に強くない、偉いのはその木、と冷静な分析ができます。

f:id:c1053r:20201107160729p:plain

だからこそ、向上心を忘れずにより上を目指そうと思えます。
キルレも7になりましたけど、全く満足していません。もっと上げていけるはずだと考えてます。

 

ここまで、真似をすることで得られるメリット、自力だけでのし上がると陥る落とし穴について述べました。


次は実際に真似をする対象を選ぶ絞り方を2点紹介します。

 

【真似をするのは自分に似た人】

 

現在は情報過多なので、成功例を全部真似しようとしても時間が足りません。従って、真似する対象を絞ります。

 

まず、自分とプレイスタイルや考え方が似ている人を探した方が良いです。

例えば、僕がエイムが上手い人のプレイを真似したところで、僕に合ったプレイスタイルでは無いので、歯車が合わず結果が出ません。

からしたら「うますぎて参考にならない」という訳です。

 

なので、僕が普段参考にしている方は僕と同じように戦略を練って、知識で勝負されている方になります。
こういう方達のプレイは上でも少し触れましたが、感覚の依存が小さいモデルが多いです。従って模倣しやすいのに高い成果が出るとコスパも最高で、とても助かってます。

 

逆にエイムの上手い人が僕のプレイを真似しようとしても、恐らく前に出てしまうと思います。
これはマグロに「止まれ」と言っているようなものなので、全く参考になりません。

 

以上の事から、自分のやりたい事とか得意な分野で似た人を探した方が、結果を出しやすいです。

オススメは似た人を複数人見つけて、共通点を探しましょう。高い結果を出す人達のカスタムやプレイはある程度似通ってきます。そういうものは大体正解である可能性が高いです。

 

【戦績】

 

2つ目の絞り方はその人の戦績です。

情報を集めたり成功例を参考にする場合は、基本的には動画か生放送になると思います。

 

特にこれは動画を参考にする場合ですが、基本動画というのはうまくいった瞬間だけを切り取ったものなので、鵜呑みにするのは危険です。無論、僕の動画も例外ではありません。

100回に1回たまたまうまくいった瞬間だけを見せられて「こうすれば上手くいくんだ」と思って真似しても「99%失敗するモデル」を真似する羽目になっちゃうんですよね。

 

これを防ぐ方法は簡単で、その人の戦績を調べる。これだけです。

僕は戦績だけで判断する場合K/D3以下の人は基本見ません。(BO4のTDM限定)

これは完全に僕の主観なんですけど、KD3を超えている人のプレイって無駄な動きが一切なくて、洗練されてるんですよね。シンプルに見ていて気持ち良いです。

 

後は生放送もオススメです。動画と違って誤魔化しが効かないので、瞬間だけを切り取っているとボロが出ます。
なので、動画やクリップ等で華々しいスコアやプレイを見せても生放送で結果を出せないようなら、博打に頼ったもので再現性は無い、と判断して切ります。

また、生放送の場合はその人も「失敗」も見れるので、「どうすれば良かったのか?」と考えるきっかけにもなります

 

【真似する際の注意点】

 

次は真似をする際の注意点です。これは上でも少し述べましたが、感覚値の依存の大きい技術を盗むのは難しいです。

例えば、僕がエイムの上手い人のプレイを盗もうとすると、その土台となる、「脊髄反射レベルの反射神経」と「正確で素早いエイム力」が必要になります。

 

エイム力に関しては訓練をすれば体得できる可能性も0ではありませんが、反射神経についてはもう劣化していくことがわかりきっているので、真似をしても中途半端な劣化コピーになります。

 

成功例を真似をする際に順序として、「その成果を出すにあたって土台となっているもの」は何か見極めて、そのスキルを体得することが優先課題となります。基礎も無いのにいきなり応用を真似しても結果が出ることはまずありません。

よって、ゴールまでの目標を立てる、1つ1つ課題をクリアして、基盤を作り上げていく、ということが結果を出す為に必要な順番になります。

 

【まとめ】

 

上で感覚の依存の大きい技術を盗むのは難しいと述べました。逆に感覚値の依存の小さい知識は全部持ち帰るべきです。

カスタムに関しては変にオリジナルとか加えなくていいです。全部丸パクリして下さい。

 

【ミニマップ見ろ】

 

続いて、基礎が無い場合に応用を真似することは無理なので、基礎を築き上げることが優先課題となります。


基礎が何かわからない場合は、僕から言えることはミニマップを見ることをオススメします。
待ちで勝負する人も、ゴリゴリに凸撃する人もミニマップは見ています。

逆に、どんなに反射神経やエイム力が優れていても、ミニマップが見れない人が結果を出すのは無理です。
これは当ブログでは何度も言っているので、興味があればこちらの記事を見てください。

 

【自分で出来そうな事をやる】

 

基礎を作る際には自分で出来るラインまでハードル下げることを勧めます。

例えば、100㎏のバーベルを上げる人がいて、「カッケー!自分もできるようになりたい」と思っていきなり100kgのバーベルを持ち上げようとする人はいませんよね?


なのにゲームとなると、100㎏を持ち上げようとして失敗する人が多いです。変に自分の期待値を上げると、現実と理想のギャップに苦しむ事になるので、やめた方が良いです。
最初は1kg,2kgのペットボトルでいいんです。自分に出来る事から始めていきましょう。

ミニマップを見るスキルを体得するならば、「試合中は10秒に一回はミニマップを見る」、「レーダー常時オンのbot撃ちを1日1回やる」とかで構いません。
段々と課題をこなせるようになったら、ハードルを少しずつ上げてレベルを上げていきます。

 

【できるまでやる】

 

ポイントとしてはできるようになるまでやることです。
動画を見て予習、復習をして、実戦で試す。出来ないなら、また動画を見直して自分との違いを洗いだす。そしてまた実践とサイクルをグルグル回します。

動画、配信でのコメントや、ツイッターの呟きで言っていることは一丁前だけど、実力が伴っていない残念な人が少なからずいます。
当たり前の話ですけど、「わかる」と「できる」は全然違います。

 

極論ですが、真似をして成果を出せるなら、そのモデルの中身なんて理解しなくてもいいと思います。僕は「理由はわからないけど、何故か成果が出せる」という意味不明なモデルを真似したことが何度もあります。

 

成功例を見て学ぶのはいいことですが、頭でっかちになって実戦では何もできないでは意味がありません。低いハードルをこなして自分に”できる”事を増やしていきましょう。

 

これで今回の内容は以上になります。

おさらいです。

 

・真似をすることにはメリットがあります。

 

1つに時間と労力を節約できること。

 

2つにやるべき事が明確になります。迷わない人は強いです。

 

3つ目に情報や知識が手に入ります。カスタムは丸パクリ推奨です。

 

・次に自力で成果を出す時に注意す点です。

 

1つに価値観が凝り固まりやすくなります。

是非真似をして、自分だけでは得られない価値観を手に入れましょう。

 

最後は自己満足に陥りやすいことです。驕ったら終わりです。

 

・真似をする際は対象を絞りましょう。

 

僕は自分に似た人、K/D3以上で探しています。できれば複数見つけて共通点を見つけましょう。

 

真似をする時は自分で出来るラインまでハードルを下げます。少しずつ、出来る事を積み上げましょう。

 

 

くろふねは あたらしく

アンカーリンクを おぼえた!

【CoD:BO4】意外にやってない?上達の近道は「仮説をたてる」です。

こんにちは。くろふねです。

 

前回の記事を最後に自分の考える雑魚狩りのメソッドを伝える記事は終わりになります。理由としては、単純にネタがもう無いのと、表面上のテクニックを述べる事に意味は余り無いと気付いてしまったからです。

 

【ゲームには正解が無い】

 

FPSはパターンの数と分岐が多い為に「この場合どうすればいいか」とわからなくなることが頻発します。

 

個人的にゲームの良い所でもあり、悪い所でもあると考えていますが、「ゲームには正解が無い」ですよね?

 

何をしたら良いかわからない。でも結果を出している人達はいる。「じゃあ、自分に無いものは何だろう?正解は何なんだろう?」と疑問に思う方が多いはずです。

 

f:id:c1053r:20200904131657j:plain

 

上手い人や強い人が自分のプレイを見て「あーでもない」、「こーでもない」と言ってくれれば楽なのですが、残念な事にそれは無理です。なので、結局自分の頭で考えるしかありません。

 

今まで当ブログで述べてきた戦略や戦術は僕が自分で考えました。厳密に言えばK/D4くらいまでは大体パクりで行けましたが、それ以上になると参考にできる人が流石に少ないです。なので、自分で考えざるを得ません。

 

【何でもいいので仮説を立てよう】

 

CODで勝ちたい、上達したい、うまくなりたい、戦績を上げたい、そう願う時に僕が一番重要だと考えていることは「仮説を立てる」ことです。

 

なぜ仮説を立てることが重要なのかというと、昔の僕はこれが全くできなかったからです。逆に仮説を立てることを始めてから、僕の戦績は上がり始めました。

 

例えば、川や海で魚を釣る時に、何も考えずにただ糸を垂らす人と、「魚はどこにいるんだろう?」と仮説を立ててポイントを攻める人がいたら、どちらが早く魚を釣り上げるかは明白ですよね。

 

仮説を立てることで、成果や結果を出す、スキルや技術を習得する、時間の短縮や効率化といった問題解決の近道になります。逆に仮説を立てないと同じ問題を延々と繰り返すことになり、時間を無駄にします。

 

ゲームで仮説を立てるには…

 

① データを集める

 

② 集めた情報を分析する

 

③ 仮説を立てて、立証する

 

といった流れになり後はこれを繰り返します。最初からある程度仮説を立ててからデータを集めた方が効率的です。少しでも歴がある人は何でもいいし、ざっくりとしたもので構わないので、ある程度自分の考えを持ってからプレイしましょう。

 

このマップはここを取ったら勝てるのはないか…?

SRは全距離1発だから、使いこなしたら最強じゃね?

ソードフィッシュが強い強いと言ってるから使ってみようかな…

 

データを集める時に重要なのは数戦やっただけで結論を出さない事です。扱いが難しい武器は触りたての頃は戦績が下がります。自分の戦績数値と比べて明らかに下の成績を出してしまった場合は保留して、別の仮説を立ててデータを集めた方が良いでしょう。

 

【分析をする時の注意点:「狩られて覚えろ」は嘘】

 

集めた情報を分析するときに抽出するデータは

 

・良い成績を出した試合

 

・自分の仮説が上手くいった試合

 

だけで大丈夫です。上手くいかなかった場合は、無視して構いません。

「初心者は狩られて覚えろ」という人がいますがアレは真っ赤な嘘です。失敗の本質的な原因は何か、なんて最初に分かれば誰も苦労しないです。

 

また、初心者は「過程は合ってるけど、結果が伴わない」という問題がよくおきます。FPSはアクションの要素が強いので、慣れや経験の差がどうしても出てしまい、「アレ?過程も間違ってるのかな?」と勿体ない勘違いをしてしまいます。

 

なので、初心者が1キルを取れるって実はめちゃくちゃすごい事なんですよね。当時の僕もそうでしたが、皆自分が高度な事をしているのに気付いていません。

 

どうしてもいいデータが取れない時は試合の良いところだけを、つまりキルできたシーンだけを見ましょう。

 

データを分析する時はシアターかシェアで録画してリプレイを見ます。前者の方が相手の視点も見れるのでオススメです。

 

良い試合ができると気分が良くなって続けてしまいますが、僕は良い成績を出せたら即リプレイを見ることを勧めます。理由は後から見ると「あの時の自分は何を考えてたんだっけ?」となるケースが多発するからです。鉄は熱いうちに打ちましょう。

 

【理由をできるだけ細分化する】

 

データを分析する際は先述したようにキルできたシーンだけで構いません。その時に「なぜキルできたのか?」その理由をできるだけ細かく分けます。これも慣れないうちはざっくりしたもので大丈夫です。

 

「今のはUAVが出ていたら敵の位置が分かっていた」

「ほぼ同時に撃ち合ったけど勝つことが出来た、自分の武器が強かったからだろう」

「オブジェクトに身を隠していたら、相手の弾が当たらずに一方的に勝てた」

「相手が全く撃ってこないから視点を変えると自分の存在に気付いていなかった」

 

こんな感じで勝てた理由をできる限り考えます。もっとざっくりして「UAVって強いなー」、「この場所に居座ると勝てるなー」くらいでも全く問題ありません。とにかく勝てた理由を自分なりの言葉で言語化する事が大事です。

 

個人的には総合キルタイム の物差しを使う事を勧めます。

 

・自分が相手をキルする際の総合キルタイムを短縮できていたか

 

・相手が自分をキルする際の総合キルタイムを遅らせていたか

 

対戦のFPSにおける考えは大きく分けるとこの2つに収束すると思ってます。

 

【結論を急がない】

 

ここで気を付けることは直ぐに結論を出さないことです。先ほどの例でいえば「この場所は強い”かも知れない”」と、ある程度の所で保留します。理由は全ての試合、場面で通用する戦術は存在しないからです。そうなった時に自分の立てた仮説が全部間違っているかも知れない、という勘違いが起きます。

 

ある程度の所で保留することで

 

このケースはこの場所の居座りが通用する

このケースではこの場所の居座りが通用しない

 

と場面毎で切り替えられるようになります。0か、100か、みたいな思考は損をします。勿体ないのでやめましょう。

 

勝てた理由をできるだけ細かく、沢山上げると3つのメリットがあります。

 

① 流用性が上がり、他の試合でも活かせる

 

② 質が上がって、場面毎に対応できる幅が広がる

 

③ 新しい仮説が勝手に生まれる

 

【細分化するメリット.1:流用性が上げる】

 

先に流用性を上げることから例に挙げます。

 

「このマップのここが強い”かも知れない”」と言う例では、そのマップでしか使えない仮説です。これの細分化して数を上げると他の強いポジションを探すときに役立ちます。

 

スラムにて

f:id:c1053r:20200904110351j:plain

お馴染みの青車から青家の敵を倒したとします。ここから考えられる理由は…

 

・相手視点だと見えにくいので相手の認知時間を遅らせている

 

・的が小さいので相手の照準時間、実質TTKを遅らせている

 (的が小さいのは…)

  ・距離を取っているから

  ・オブジェクトを盾にしているから

 

・照準を置いて待っているので自分のADS移行時間、照準時間を短縮している

 (照準を置いて待っているのは…)

  ・ミニマップを見ると赤点が鳴っていた

  ・青家で味方のドクロマークが出ていた

  ・リスクを取りたくなかったので、とりあえず待っていた

 

ソードフィッシュを使っているので自分の実質TTKが短い

 

・敵が居るとわかっていたから素早く反応できた、反射時間が短くなっていたかもしれない

 

これは僕のやり方ですが、これらが正しいとか間違っているとかは気にせずに、できるだけ細かく沢山理由を上げます。

 

そうすると、

 

「見えにくい位置にいると相手に気付かれないんだな。他のマップだと見えにくいポジションはどこかな?」

 

「相手の実質TTKを遅らせるには距離を取るのと、オブジェクトを盾にすると安定するな、他のマップだとそういったポジションはどこかな?」

 

といった具合に他の試合で流用できるポジションを探すヒントになります。

 

【細分化するメリット.2:質が上げる】

 

仮説を質を上げる際にも細分化していると役立ちます。先ほどの画像を例に再び挙げると…

 

「このポシションは見えにくいけど、NVIR(サーマル)を使われると一瞬でバレて、認知時間を稼げないな…よし!ここを使うならコールドブラッドを付けよう!」

 

「相手からの実質TTKを遅らせていると思ったらタイタンにやられた…。FMJを付けると青車は貫通するらしい…。タイタンから撃たれたら引いた方が良さそうだな。次からは銃声やキルログから相手の武器を判断しよう。」

 

こうして「青車は相手の認知時間、実質TTKを遅らせる」から

 

「ただし、NVIRを使われると相手の認知時間が短くなってしまう。よって、コールドブラッドを付けて再び相手の認知時間を遅らせる。」

 

「ただし、FMJで簡単に抜けてしまうから、精度の良いFMJ持ちからは逃げる。加えて、事前に相手の武器を判別できる場合は警戒する。」

 

といった条件を追加して、このケースでは居座り、このケースでは逃げるといった分岐を想定し対応することができます。

 

【細分化するメリット.3:新しい仮説が生まれる】

 

最後に勝てた理由を細分化する最大のメリットは新しい仮説が勝手に思いつくことです。再び上を例に挙げます。

 

「青車が強いのは結局相手の実質TTKを遅らせるからだよな。このケースだと距離を取る、オブジェクトを盾にする要素を組み合わせてるけど、1つの要素だけだと勝てるのかな?

 

「勝てた理由をこれだけ挙げてみたけど、相手から崩すのは難しそうだな。相手に撃ち勝つには複数の強みを掛け算することが重要なんじゃないか…?

 

といったように新しい疑問や仮説が生まれます。そこでまたデータを取り、分析し、新たな仮説が生まれるという好循環が出来上がるのです。

 

【仮説を立てられないと頭打ち】

 

逆に仮説を立てられない人はどこかで戦績が伸び悩みます。例えば「ジャンケンでグーは強い」と漠然と考える人がいて、相手がパーを出そうとしているのにそのままグーを出して負けてしまいます。

その時に「何で相手パーを出してくるんだよ!卑怯だろ!」と負けた原因に気付かずいつまで経っても同じ問題を繰り返すのです。

 

抽象的な事象を具体的な言語に落としておくと、どこが問題なのかが分かります。「グーは強いけど、パーには弱いよな…。お、相手がパーを出そうとしている。パーに強いのは・・・」と軌道修正ができるので失敗を未然に防ぎます。

 

先述したように、上手い人や強い人は既に持っている自分の強みを足し算、掛け算をしていくことで効率的にドンドン強くなっていきます。

 

【正解のないゲームにおいて、自分で「問い」を作れる人は最強】

 

当ブログで述べてきた「CODのマップは端から攻略しろ」、「相手の移動速度を見ろ、遅い場合は引いた方がいい」といった戦略や戦術は、全て仮説を立て、試行錯誤を繰り返し、磨き上げた副産物に過ぎません。一番初めにやること、そして最も重要なことはまず「仮説を立てる」ことです。

 

また、ツイッターやブログで何度も何度も言っていますが、僕のFPSにおけるスペックやポテンシャルは相当低いと思っています。エイム力や反射神経は平均以下のレベルですが、キルレだけで言えばそこらへんの人には負けません。

 

仮説を立てるということを始めたのは、シアターが実装されたBO1からです。正直、この機能が無かったら自分は永久に狩られる側のクソザコナメクジのままだったと断言できます。

 

また数値が伸び悩んだ時にも仮説を立てることが役に立ちました。ただ当時は直ぐに結論を出してしまい、「これは絶対にこういうものだ!」と柔軟性が無く、軌道修正ができずに、随分と無駄な時間を過ごしました。

 

現在はまた新しい仮説を立ててデータを集めています。BO4も2年生ですが、こうしていると新しい発見が得られて結構楽しいんですよね。

去年のこの時期は若干飽きていました。飽きを感じる時は自分の思考が止まっている危険信号だと思って、今は必死にシアターを見ています。

 

何度も言いますが、ゲームに正解はありません。その中で自分で問いを作り解決できる人は最強です。他の人が「ここで詰まったけど、どうしたらいいかな?」と悩んでいる間に次へ、次へとステップアップしています。

 

長くなりましたが、以上です。

 

まとめ

 

・仮説を立てることで「問い」を作ることができます。データを集め、上手くいった試合は必ずシアターを見ましょう。

 

・はじめの内は良いところ”だけ”を見ましょう。狩られて覚えることは1ミリもありません。

 

・分析する時は理由をできるだけ細分化しましょう。総合キルタイムの物差しで考えるのがオススメです。

 

・分析する時に結論を急いではいけません。”かも知れない”くらいで保留しましょう。

 

・ある程度の仮説ができたら、再びデータを集め、分析するを繰り返します。仮説の質を高めましょう。

 

・正解の無いゲームで「問い」を作れる人は最強です。仮説が新たな仮説を生む好循環をぜひ味わってください。

【CoD:BO4】TDMで勝ちたいなら逃げて逃げて逃げまくれ

こんにちは。くろふねです。

 

CoDで僕の唯一他人に誇れるところ、人より秀でている点は「逃げ足の早さ」だと考えています。僕の戦績は、この逃げ足の早さ、判断の早さから成り立ってると言っても過言ではありません。

 

f:id:c1053r:20200820213832j:plain

 

逆に「相手逃げるの上手いな」と思ったことはほとんどありません。潰したくてたまらないのか、ほとんどの人は無駄に突っ込んでやられます。

 

今回はTDMではとても強力な「逃げる」テクニックを述べていきます。

 

そもそも逃げるという戦術が有効なルールはTDMとKCのデスマッチ系のみです。

 

理由としては2つあります。

 

・特定の地点を取る必要が無い。

 

・時間を自由に使える。

 

他のルールで安易に後退するのは、相手にパイを取られるのでご法度です。しかし、TDMでは許されてるので思う存分に逃げ回りましょう。

 

僕は接敵して撃ち合いになった時に、3つの軸で引くかどうかを判断しています。

 

・自分の被弾面積

 

・照準を既に置いているか

 

・相手の移動速度

 

【被弾面積は小さくする】

 

自分の被弾面積が大きいと敵に倒されやすいので、できる限り小さくします。それには2つ方法があります。

 

・距離を離す

 

・遮蔽物、オブジェクトを盾にする

 

どちらも自分がどこに行くかを考えればいいので簡単ですね。

逆に面積が大きくなるような場所では、撃ち逃げをし「相手を倒そう」という意識は捨ててます。

 

【予測を外したら引く】

 

照準を置くのは照準時間を短縮、0化する為です。予測が合ってるかどうかは見ればわかります。

 

www.youtube.com

動画の5:23で読みを外したので撃ち逃げをしています。被弾はしてないので押し切れそうな場面です。しかし、僕は徹底して攻めません。

 

【移動速度で相手の武器は分かる】

 

移動速度を見ることで相手が何の武器を使っているか、相手の処理能力はどれくらいかを測ります。強そうな相手や苦手な武器ならガン逃げします。

 

移動速度を見る時は3つのパターンがあり、速度によってまた行動が分岐します。

 

・早い場合

 

・遅い場合

 

・ジャンプ撃ち

 

【移動速度が速いと精度が悪い】

 

移動速度が速い場合は、ストックを装備した武器であるか、ダッシュで飛び出してきたかの2択です。

前者であればこれらの武器は精度が悪いです。よって、自分の被弾面積を小さくしていれば勝てるので引きません。

ただ、カニ歩きによってこちらの弾を避けられた場合は分が悪くなったり、援軍が来るので処理に時間がかかりすぎた時は下がります。

 

後者の場合、相手の総合キルタイムに余計な時間がかかっているので基本は負けません。敵の位置を予測する習慣が無い雑魚確定です。ハメ殺しましょう。

 

【要注意!移動速度が遅い敵】

 

次は移動速度が遅い場合です。結論から先に言うとこの相手は退避推奨です。

移動速度が遅いということは、先ほどとは逆でストックを装備できない武器になります。TDMではトップメタのソードフィッシュ、DMRやVKM,さらにはSRです。

f:id:c1053r:20190418204347j:plain

 

SRはひとまず置いておきますが、これらの武器は精度に優れているので、実質TTKがかなり短く勝つのは難しいです。

 

また、移動速度が遅いということは自分の位置を予測、警戒しているのでTDMのルールをよく理解している強者の可能性があります。

 

特にDMRとSRは定点潰しのメタになるのでめちゃくちゃ強いです。相手にしてもハイリスクローリターンなので居るとわかったら基本顔を出さない様にしています。

 

【ジャンプ撃ち】

 

最後はジャンプ撃ちになります。これを駆使してくる人はめちゃくちゃ強い人か、ジャンプをすればいいと思っているクソザコの2択です。

安定を取るなら引きです。しかし、そんな強い人は部屋に1人いるかいないかのレベルなので僕は突っ張ります。

 

万が一に強い人だった場合には、行くルートを変える、より被弾面積を小さくできる所に行くなどして動き方を変えます。前回も言いましたがBO4は安定して定点できる有利ポジが少ないので安易にリスクは取りません。

 

また相手のIDやスペシャリストなどを覚えておくと、接敵した瞬間に突っ張るか逃げるかを瞬時に判断できるのでオススメです。

 

正直引き際についてはすぐに体得するのは相当難しいです。僕の場合は自分のリプレイを何度も何度も見直して修正しました。

実戦をこなしていると「ここで勝負すると負けるな」というのが感覚で分かってきます。残念ながらその感覚を掴むには数をこなす事が重要です。口で説明されただけで人は自転車に乗れません。痛いのは嫌ですがたまに転びながら練習しましょう。

 

この引き際の判断ができると生存確率が上がり、デスしにくくなります。加えて、スコアストリークを出しやすくなるので、試合を有利に運べるようになり勝利に大きく貢献できます。

 

また、逃げるテクニックが通用するのは、BO4の様に移動速度が速く、武器のキルタイムは遅いゲームほどやりやすいです。

次回作のBO5?(CW?)でも体力150と噂されているので、もしかしたら次回作でも使えるテクニックになりえます。

 

今回のおさらいです。

 

・TDMで逃げる行為はローリスクです。スコアストリークを繋げましょう。

 

・被弾面積を小さくすると長い時間相手を攻撃できます。マップ研究、シアターや動画でポジションを盗みましょう。

 

・予測を外したら即逃げましょう。エイムをしたら死にます。

 

・相手の移動速度を見ましょう。

 ・早い場合は被弾面積を小さくしていれば居座り。

 ・遅い場合は退避推奨です。TDMわかってる勢です。

 ・ジャンプ撃ちする大多数は雑魚です。

 

最後に自分でよく引けているな、と思った動画のリンクを張っておきます。特にfrequencyは引き際ができないと死ぬクソマップです。

これでもかってくらいには逃げまくってるので今回の3つの軸を参照しながら見てください。

 

www.youtube.com

 

【CoD:BO4】雑魚のヘイトをコントロールしてスコアを稼げ!

お久しぶりです。

 

お決まりの近況報告なんですけど、5月の終わりにMWのアプリを消しました。理由や愚痴を書くと1万字レベルの大作が出来てしまうのでやりません。察してください。

 

今後はBO4や積んでいたゲームをやりながら今年の新作を待つことにします。10月になる前にいくつか書きたい記事もあるのでタイミングは良かったかなと。

 

今回の内容は雑魚狩りのテクニックの1つであるヘイトについて書きます。内容の対象はTDMのK/Dが2以上で3はいっていないくらいの人です。とはいえキルレが1台の人でも使える内容にはなっていますので、是非参考にしてください。

 

当ブログでは今まで「なぜTDMで待ちが強いのか」と言った理由を説明し、その戦術も紹介しました。「端から攻める」、「ミニマップを中心とした情報を集めて敵の位置を予測する」「そこにADSをして照準を置いて待つ」と言ったものです。

 

しかし待ちがいくら強いと言ってもどこかに必ず穴はあります。対戦ゲームにおいて無敵の戦略、戦術なんか存在しません。例えば誰かとじゃんけんをして自分がずっとグーを出していたらどんなアホでもいつかはパーを出してきます。対策の対策として戦術は最低でも2つ以上は持っておき対応できるようにしておきましょう。

 

【ヘイトとは】

 

当ブログにおけるヘイトの定義として広義のヘイトと、狭義のヘイトを定義します。

 

広義 自分が相手や相手チームに与えた情報の数と質

狭義 自分に倒された雑魚が自分に対して持つ注目度

 

今回は後者の狭義がメインです。ポイントは相手が雑魚の時限定です。顔真っ赤とよく言われますが、こういう奴を利用してスコアを稼ぎましょう。

押さえておいて欲しいのは両者ともにヘイトは場所に溜まることです。それを踏まえてこちらの動画をご覧ください。

 

www.youtube.com

 

注目して欲しいのは1:40で接敵した所です。相手が初めからこちらに狙いを定めて顔を出してきたのが分かります。

極端なものだと2:00と2:14の2つのシーンです。どちらも撃ちながら射線に入る「決め撃ち」をされています。相手からすると「お前どうせそこに居るんだろ?」といった感じです。

 

当ブログでは「相手の位置を予測することで総合キルタイムの短縮が可能」と言ってきましたが、それをまさに相手がやっている状況です。

 

待ちと崩す側の競合図

f:id:c1053r:20181130190452p:plain

雑に出てきた相手に対しては、認知時間、ダッシュ復帰時間、ADS移行時間、照準時間という余計な時間を負わせることができますが、自分の位置が相手にバレている場合は反射時間と実質TTKの合計時間で殴り合いになります。(当ブログでは何度も言いますが照準時間を短縮、0化することが最も重要です)

 

つまり相手に自分の居場所を知られると、総合キルタイムの競合の差が小さくなり勝率が低くなります。仮に勝つことができても被弾が多くなり、援護に駆けつけた2枚目や3枚目に対応できず、キルレも2~3で止まってしまうという訳です。

 

僕の個人的な主観になりますが、自分にキルされた雑魚は体感で7割くらいは自分をキルする為に戻ってきます(同じ所に戻ってきた=雑魚というわけではありません)

 

これが狭義のヘイトが溜まっている状態であり、相手は自分がいる場所(動画を例にすると青家奥にあるゴミ箱の裏)を潰そうとし、顔を出す時にも慎重に行動してきます。

 

復唱になりますが、この状態の相手に勝ち続けるのはそうとう難しいです。仮に勝ったとしても次に相手はその場所を突破する為だけに極端なカスタムに変えてきます。狭いところを陣取るとSMGやSGを、距離を離したり頭出し定点をするとSRを持ち出してきます。今度は実質TTKを短縮しようという魂胆です。

 

【キルをしたら移動】

 

こうした相手に勝つのは実は結構簡単で「キルしたら待つ場所を変える」ただこれです。

 

同じ動画で解説しようとしましたが、ある理由であまり移動できていません。

 

f:id:c1053r:20200719212705j:plain

ペイロードにて いつも通りにリスは固定で

 

例えばこの工場からでてくる相手をこの場所で倒すと、大体もう一度やってきます(リスは奥の初期地から来るという仮定で)。そして次にはジャンプなども絡めてこの位置にいるだろうと予測して行動してきます。

 

f:id:c1053r:20200719213034j:plain

場所は正直何処でもいいですが、相手が予測するであろう方向とは逆の方向にいけると最高です。

 

f:id:c1053r:20200719213523j:plain

工場を見張れるポイントは沢山あるので、このように前後左右と場所を変えて相手を撹乱しヘイトを分散します。どんなに頑張ってもリスクを0にすることはできませんが、同じ場所を使うよりはマシです。とにかく同じ場所を連続で使わないことが重要です。

 

ヘイトコントロールをする際に重要なのは相手のリス位置です。これが読めないとヘイトコントロールはできません。リス位置を読むためにすることは、そうミニマップを見ることです。(照準時間を0化する意義と、ミニマップを見ろ、は当ブログでは何度でも言い続けます)

分からないという人は雑魚を沢山狩って覚えましょう。UAVを使ったり、シアターを見るのがオススメです。湧いてくる位置、湧きが変わるラインに注目してください。

 

 

加えて大事な事は退路を確保することです。上の様にコロコロ場所を変えても毎回勝てる訳ではありませんし、ポジションの数にも限りがあります。実際には他の相手チームが援護に駆けつけてくるので潮時は見極めましょう。こればっかりは相手の処理能力や予測するエリア、待つポジションの強さになどによる経験としか言いようがないので、実戦で試してください。

 

f:id:c1053r:20200719222944j:plain

 

逃げる時はこれくらい大きく後退しましょう。キルログやスコアボードを見ていない相手だとその場所(今回だと円柱が2本あるエリア)からいなくなるだけで勝手に死んだと思い込みます。そうすると再び相手からキルされる際の時間を稼ぐことができるので撃ち勝ちやすくなります。

 

再びキルされた相手はまた円柱のエリアを使うのか、それともこの橋のエリアを使うのか疑心暗鬼になり、自分の位置が読まれにくくなります。つまりマップを広く使うことで相手に択を押し付ける(照準時間をかけさせる)ことができるので、とても強力です。このように安定して定点できるポジションは可能な限り覚えましょう。プラベでマップ研究をする、うまい人や強い人の動画やシアターから盗むのがオススメです。

 

最後にこれは当たり前の話ですが、位置を変える際にリスクがあることをお忘れなく、特に前線を上げと多くのリターンもありますがリスクもあります(上の動画の0:40で前線を上げようとしていますが、数が多かったので諦めてます)

 

また前線を上げた時に頭出し定点ができるオブジェクト等があることも重要です。それらが無かったり、ポジションまで遠い時は個人の選択になります。

 

相手のリス地に加えて「相手が今何を考えているのか」まで読めるようになるとスコアの荒稼ぎができます。

 

よく動画やらツイッターやらで「芋ったら誰でもキルレ10は余裕」と言う人がいます。あえて釣られるとPTで見る場所や陣形を固定している人達でもない限り待ちだけでキルレを稼ぐのは不可能です。最近のCoDは思考停止の待ちが通用する優良物件が少ない(被弾面積をそこまで小さくできない。BO2のつむじしか見えないのに弾が飛んでくる様な強ポジはもう存在しない)ので浅い待ち方だと簡単に突破されます。

 

自分も待つ方か動く方かと問われれば無論前者ですが、マップによっては動いています。別にガン待ちの糞芋だと後ろ指を指されたくないとかそういう理由では無く、芋り続けると損をする、と判断した時に動きます。

 

前線を上げることで得することもあるんだな、と学んだのはWW2の時です。あの時は開放師団とデュエリストとかいう凶悪な組み合わせのおかげで前線を上げる際のリスクが小さかったのです。以前では少しでもリスクがあれば絶対に動かないと徹底していましたが、SRにやられる事が多すぎて改めました。

待ち一辺倒で勝負するより突撃と待ちの緩急を付けて、前線を上げたと思ったら後退してと相手を揺さぶった方が戦績が良くて安定しました。ただリスクに対していけるだろう、と鈍感になるデメリットもあるので判断を間違えない様にするのが今の課題です。

 

記事の冒頭でも話ましたが戦術は2つ以上持ち、組み合わせることで戦績が跳ね上がります。待ちである程度敵を倒せるようになった際には突撃をしろ!と言いませんが、前線を上げることを選択肢の一つとして考えられるようにはしておいた方がいいです。

 

他にもまだ書いていない広義のヘイトやコントロールについてもっと書きたいのですが今回はここまで。

 

長かったので記事のまとめとおさらいです。

 

・待ちは最強ではありません。SRで対策されます。

 

・ヘイトは場所に溜まります。同じ場所を連続で使うのは控えましょう。ポジションは研究するか盗んでください。

 

・倒した相手がどこから湧いてくるのか予測しましょう。ミニマップ見ろ!

 

・退路は必ず確保しましょう。潮時の判断は数をこなすしかありません。

 

・前線を上げると退路が作れて、相手に場所を読まれにくくなるので一石二鳥です。ただ前に出る時のリスクは考えてください。

 

【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【SG HG ゴミ編】

いよいよ明日にMWが発売されますね。

 

武器評定最後の枠にSGとHGをやります。前回でも述べましたが、威力射程の短い武器や精度が悪い武器はTDMでは好まれません。よって基本的に低い評価になります。

 

また、SGは近距離を苦手とする武器のセカンダリに忍ばせることによって、カウンターで逆襲をしかけ、全距離のカバーをするという戦略も可能になりました。

しかし、それを見越してかは知りませんが、大体の武器には必須アタッチメントが多いので、サブにSGを仕込んでもプライマリの能力が下がり、サブの戦闘力も落ちてしまい、どの状況でも中途半端という形になってしまいます。

 

HGはMOZUのスカルブレイカーを除けば、SRのお供に沿えるくらいしか役割がありません。基本性能はSMGと同等かそれ以下くらいの性能で、操作負荷やバーストディレイがかかるのでフルオートの武器でなければHG自体が近距離戦や動体が苦手です。

近距離が苦手な武器のサブにHGを仕込むよりも、メインの武器にクイックドローやストックを積んだ方が汎用性が上がりますし、何より対空ランチャーが持てなくなる方が痛いです。

 

【STRIFE】 F

 

f:id:c1053r:20191024201950j:plain


HGの中ではバランス型

動体が苦手なセミオートで近接をこなすのは困難。メインでダメージを与えて詰めるのに切り替えて使うのが鉄板か。

 

【STRIFE MOD】 F

 

バリスティックナイフでいいんじゃない?

 

【RK7】 F

 

f:id:c1053r:20191024202100j:plain

ゴミ

 

近接で使うのがメインとなるHGで動体が苦手なバースト仕様というのが論外。BO2のB23Rなんかは火力があったのでそこそこ使えたが…

 

【MOZU】 F

f:id:c1053r:20191024202401j:plain

近距離ではVKM並みのTTKを誇るHG

 

そこそこのRPMで3発キルができる。セミオートである為本来近距離は苦手。それに加えて、射撃すると銃身がブレて照準点が見えなくなるので、より動体に弱い。

銃身のブレ対策と弾倉が少ないので照準が合ってから撃つように心がける。スコープを付けると銃身のブレが無くなるが、今度は倍率が上がるので結局動体に弱くなる。

 

リロード速度が遅すぎるので運用するならスピードローダーが必須。オーバーキルSMGで良くね?

この武器で仕留めて相手の武器を奪うのが良い。

 

【MOZU MOD】 D

 

相手に使われると鬱陶しい武器No.1

 

HS倍率が跳ね上がり頭に当たるとほぼ1撃になる。ノーマッドのK9やストライクチームなどにも恩恵がある。

 

使い方としては照準を高めてに置いておき適当にバラ撒く。頭の高さを覚えれば1ショットキル率も上がるだろう。坂や段差などの高低差があるマップだと難しくなる。

TDMだとTRやVKMなど、射撃時に足が止まる武器が多いので、一定のメタとして機能する。

 

アタッチメントはスピードローダーとスコープが必須。他は本来の相性は良くないがストック、遠距離も撃ちぬけるようにスタビライザー当たり。

 

【KAP】 F

f:id:c1053r:20191024204225j:plain

HGを使うならコレ。使う機会が無い。

 

【SG】

 

【MOG12】 F

f:id:c1053r:20191024204401j:plain

ノーアタでワンショットキルはほぼ不可能なので、必然的にバレルチョークまでポイントを振らされる。残りのポイントはカツカツになる。

 

メインでダメージを与えてサブにこれを仕込んで仕留めに行くのも悪くはないが逃げることにデメリットのないTDMでやっても仕方ない。

 

仮に閉所を制圧されてもそこに行かなければいいだけなので、対策も難しくない。

 

【MOG12 MOD】 F

 

甘えたフラジャケ無しを狩れるが、相打ちが多くなるので11交換になることが多い。攻めと守りで11交換をした場合は攻め側が若干得だが、通常時と同様にいかなければいいだけ。

 

【SG12】 F

 

f:id:c1053r:20191024204342j:plain

 

ワンショットキルはできないが、近距離限定ならレート勝ちできるSG。個人的にはこちらの方が好み。

 

【SG12 MOD】 F

 

光に当たるとエイムアシストが外される凶武器。この仕様はタクティカルマスク対策可能。視覚妨害と移動撃ちによって動体が苦手な武器にとって最も処理が難しい武器。SGに近寄られている時点で動き方に問題があるが、これには絶対に近寄られてはいけない。

 

【MWに向けて】

 

BO4は武器のバランスが悪いだの、使える武器が無いとよく聞くが、個人的には汎用性のソードフィッシュ、火力とメタのDMR,フルオートの安定枠VKM、壁抜きで特殊な使い方ができるタイタン、ストックが使えるABRとタイガーシャークと結構使える武器は多いと感じる。

 

相手が相当な熟練者となるとABRとタイガーシャークの火力不足感は否めないが、マップや使い方によっては使えない訳でもない。前作WW2のルイスかVMGの2択しかなかったと考えると今作の選択肢は多い。

 

BO4では、実質TTKつまりは火力がほぼ全てを決めていたので、ストック武器が入り込む余地が無かった。

また、バーストやセミオートなど、扱いが難しい武器の火力が高く、これらの武器を使いこなせないと相手が強い場合に太刀打ちできないという人も見受けられた。

 

しかし、MWではフルオートが強いゲームなのでBO4でTRが使えなかった人でもキルができるようになるだろう。BO4で通じた戦法がそのままMWで通じるかどうかは分からない。結局は自分で考える力が必要になる。

 

ちなみSRについては持つと全身が痒みに襲われるので書けません。本来のTDMだと相性がいいはずなのだが、全くと言っていいほど見ないのでそういうことだと思っています。

MWではある理由もあって非常に強力な武器になることは間違いないので使い込む価値は高く、使われる側になったら対策は必須になります。

 

MW発売までまだ書きたい記事があったのですが、面倒だったので遅れました。BO4をプレイする予定はありませんが、ブログの記事はもう少しだけ投稿します。

 

他のカテゴリーリンク

【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【TR編】 

 【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【LMG編】

 【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【AR編】

【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【SMG編】

精度や実質TTK、グリップについて

【CoD:BO4】精度と実質TTK TITAN,VKM,SwordFishは何故選ばれるのか

 

精度や実質TTK、グリップについて その2

【CoD:BO4】反動の大きい武器が弱い理由 

 

ADS速度とクイックドローについて

【CoD:BO4】択ゲーの海に沈んだスティンガー ADS速度とクイックドロー 

 

発射レートとラピッドファイアについて

【CoD:BO4】Auger DMRの逆襲 発射レートの上昇とラピッドファイア 

 

発射レートとラピッドファイアについて その2

【CoD:BO4】動体と静体 発射レートの上昇とラピッドファイア その2 

 

ストックについて

【CoD:BO4】ストックはイカれた強さを持っているのに使われないのなんで

 

FMJについて

【CoD:BO4】風・熱・彫刻 【FMJ考察】

 

セミオートとバースト 操作負荷について

【CoD:BO4】エイム力がランクCでもソードフィッシュで敵に撃ち勝つ方法 

 

【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【SMG編】

気が付けば新作MW発売まであと数日ですね。新作に期待しすぎないということを決めてから発売日がいつか分からなくなる、でも買ってしまうという呪いをかけられています。

 

SMGが弱い2つの理由】

 

今回はSMGについて述べていきますが、TDMにおいてSMGは基本的には弱い武器、という立場にあります。特にBO4でのSMGは他の武器との性能差が顕著です。他のシリーズでは使い方次第ではまだ一定の採用価値がありましたが、今作では採用価値がほとんどありません。

 

SMGが弱い理由は2つあり、1つは精度が悪い事、2つ目はTDMのルールとの相性が悪い事です。

 

【理論値と実質共に下】

 

今作では一部のSMGを除いて理論値TTKがVKMの理論値TTKを下回っておりSMGの得意とする近接でVKMに勝てないという画期的な調整がなされています。さらに実戦では精度が足りないので理論値TTKで敵を仕留めることもできません。ただでさえ理論上のキルタイムで負けているのに、精度が伴っていないので実質TTKはさらに遅れてしまいます。マゾかな?

 

近接に限ってもライバルが多く、デーモン、スピットファイアやワイルドファイアと尖った相手も多く、SG12やMOG、SAUGデュアルとさらに尖った相手には太刀打ちできず、距離を取るという対策もできないので肩身が狭いです。

 

【TDMは射撃合戦】

 

さらにTDMのルールと相性が悪いのが致命的です。TDMはいかにデスを押さえてキルを稼げるかが全てなので、基本的には距離を取り、身を隠せる頭出し定点を行うことでデスを防ぎます。距離を取ると、小さい的を射抜かなければならないので精度の高い武器が必要になり、自然とロングレンジをいなせる武器が使われるということです。

 

また、オブジェクトルールの様にオブジェクト(DOMのB旗等)を取る為に、抑えると有効な地点(要所)が存在しないので、移動や攻める際のリスクが少ない武器を選択する必要がありません。(TDMにも抑えると勝利に繋がりやすい、試合を有利に進めやすくなる要所や有利位置、リスが存在しますが、結局スコアが多ければいいので無理して取る必要もありません)

 

なので、仮にSMGで狭いところを占拠したところで、相手からするとその地点に行かなければいいだけなので、そこまで困りません。

それよりもVKMやソードフィッシュ等で広い範囲を抑えられた方がダメージが大きいです。相手の守りの能力や範囲が1人分失われているようなものなので、下手をすればSMGを選択している時点でチームを負けに導いている可能性もあります。

 

カニ歩き】

 

そんなSMGですが、他の武器で優れている点が移動速度、ADS移行速度、ADS移動速度、射撃移動速度、腰だめ精度の5点です。TDMに動く必要は薄いので、移動速度とADS移行速度、腰だめ精度が優れていることは特に優位にはなり得ません。

しかし、ADS移動速度と射撃移動速度が優れていることは使い方によっては脅威になるでしょう。TDMにおいてのトップメタが総じて動体を苦手としているので、これらの弱点を付ければ勝てないこともありません。

 

ただ、こちらの実質TTKがとても遅いということも理解しておかなければなりません。仮に相手の弾を避けたところで、こちらの弾は真っすぐに飛ばないので互いに弾を外しあうというシュールな場面が展開されます。

結局はABRやタイガーシャーク、GKS等が遊びで使われることが多いです。今作では実質TTKが優れることが最も重要な要素で、ADS移動速度、射撃移動速度に優れたところでswordfishやDMR,VKMに勝つのは難しいという結論は既に出ています。

 

【MX9】 F

 

SMGの中ではバランス型

 

f:id:c1053r:20191021215647j:plain

 

SMGの長所はADS移動速度、射撃移動速度に優れている2点しかないので、ストックで長所を伸ばして相手の実質TTKを遅らせるしか勝つ術はない。付けられる物は積極的に付けるべき。

 

【GKS】 D

 

f:id:c1053r:20191021215708j:plain

 

高い精度と素早いADS移動速度と射撃移動速度を両立したければゴミみたいなTTKで我慢しろというTAからのお達し。

 

グリップⅡをつけることによってICRと同等の精度を誇るSMG。ストックが使えて火力を含めた実用性で考えるとABRとタイガーシャークが有力候補だが、ADS移動速度や射撃移動速度は遅いので相手の弾を躱すまでには至らない。

 

一方でGKSはストックこそ使えないが、高いADS移動速度や射撃移動速度を誇り、グリップのコストはかかるが精度が優れてる。

 

しかし、ご存じの通り威力が低すぎるので火力が足りない。先撃ちしたのに撃ち負ける豆鉄砲。

 

ADS状態からのカニ歩きをすることで相手を避けながら当てることができれば勝つことができるが、相当な操作技量が求められ、それができるならソードフィッシュやDMRを使った方がより良い戦績を出せるだろう。

 

1対1で考えると力不足の武器だが、多対1を意識するとポテンシャルは高い。特に今作では、仕留め損ねる場面が多いので、自分で数発当てた相手を他の味方に差してもらう、味方が仕留め損ねた相手を自分が指しに行くという使い方もできる。特に後者では、TDMでは腐り気味な移動速度、ADS移動速度、腰だめ精度も活きてくる。EKIAでキルと同等のスコアがもらえるので、複数人で1人を搾り取った方がストリークの回りも良くなる。

仕留めきる火力は無いが、数発なら当て切ることは精度的に問題無く、カニ歩きによってすぐに逃げることができる為生存能力が高い。

 

高い精度とカニ歩きができるので本来のポテンシャルは高く、どんな状況でも腐らない。しかし、火力が足りないせいで花が咲かない。使いこなすが尋常じゃなく難しい。

 

【GKS MOD】 D

 

ストックを付けられるようになったソードフィッシュ

 

火力上がった代わりにフルオートを失った。ストックとバーストとの相性は悪いので、実際にはトントン。

グリップのコストも重いのでサプも付けにくい。使う難易度がさらに増した。

 

【SPITFIRE】 F

 

f:id:c1053r:20191021215731j:plain

 

お手軽ショットガン

 

ストックとFMJ。精度の悪さと高いレートによる悪循環。角待ちくらいしかやることが無い。

 

【SPITFIRE MOD】 F

 

撃つ騒音

 

精度が優れない武器のレート上昇は害悪でしかない。

 

【CORDITE】 F

 

f:id:c1053r:20191021215759j:plain

 

「マガジンが多くても出てくる弾がゴミだとどうしようもないと思うんですよね本当」

 

【CORDITE MOD】 F

 

ジュージューになるまでやるからなオイ!

 

【SAUG 9MM】 F

 

f:id:c1053r:20191021215826j:plain

 

ストックⅡでカニ歩き。以上。

 

【SAUG 9MM MOD】 F

 

精度がゴミ。HADES MODでいいんじゃない?

 

DAEMON 3XB】 D

 

f:id:c1053r:20191021215850j:plain

 

必要のない弱体化でゴミにされたSMG

 

そもそもSMGとバーストとの相性は最悪だが、余りある火力で誤魔化していた。精度もSMGとしては悪くはないので大口径Ⅱによる理論値TTKを押し付けることができた。しかし、アップデートによって5発キルができなくなってしまった為にD評価。以前ならC評価だった。

 

【SWITCHBLADE X9】 F

 

f:id:c1053r:20191021215909j:plain

 

ラピファⅡのコストが重い。グリップを付けても精度が良くないので微妙。

 

SMGの中では近接特化型、ストック型、オールマイティーに使えるバランス型と様々な個性があって面白いが、GKSを除けば精度が悪いので所詮目糞鼻糞。

 

ただし、次回作のMWでは、ARやLMGのハンドリングや挙動が重く、SMGの移動速度やADS移行速度、腰だめ精度の価値が相対的に上がることが予想できる。

また、精度や火力も悪くは無いのでカニ歩きによる弾避けをしながら相手に当てる曲芸も今作ほど難しくないだろう。

 

精度の悪い武器、有効射程の短い武器は基本的に書くことがないので、どうしても雑になってしまうが、次回はもっと雑になる。

 

他のカテゴリーリンク

【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【TR編】 

 【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【LMG編】

 【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【AR編】

精度や実質TTK、グリップについて

【CoD:BO4】精度と実質TTK TITAN,VKM,SwordFishは何故選ばれるのか

 

精度や実質TTK、グリップについて その2

【CoD:BO4】反動の大きい武器が弱い理由 

 

ADS速度とクイックドローについて

【CoD:BO4】択ゲーの海に沈んだスティンガー ADS速度とクイックドロー 

 

発射レートとラピッドファイアについて

【CoD:BO4】Auger DMRの逆襲 発射レートの上昇とラピッドファイア 

 

発射レートとラピッドファイアについて その2

【CoD:BO4】動体と静体 発射レートの上昇とラピッドファイア その2 

 

ストックについて

【CoD:BO4】ストックはイカれた強さを持っているのに使われないのなんで

 

FMJについて

【CoD:BO4】風・熱・彫刻 【FMJ考察】

 

セミオートとバースト 操作負荷について

【CoD:BO4】エイム力がランクCでもソードフィッシュで敵に撃ち勝つ方法