【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【LMG編】
前回の続きです。今回はLMGの考察になります。まず初めに被弾ブレについて説明しなければなりません。
【被弾ブレについて】
被弾ブレ検証
— ろ (@C1053R) August 19, 2019
1 SMG
2 AR
3 TR
4 LMG
5 SR
LMG堅すぎ #PS4share pic.twitter.com/Ciicnm6RC3
上の動画を見てもらうと分かりますが、被弾ブレは持っている武器によって大きさが変わります。
被弾ブレ検証3
— ろ (@C1053R) August 19, 2019
VKM HADES TITAN #PS4sharehttps://t.co/pCFtpU0q8N pic.twitter.com/Zr38j0TB67
LMGカテゴリのVKMとHADESは被弾してもビクともしない堅さがあり、TITANとTIGER SHARKはTRやSRと同等の大きさでそこそこブレます。
被弾ブレについては次回で詳しく説明しますが、過去作のBO2やghostではタフネス(Gではフォーカス)は付けているのと付けていないのとで勝敗が分かれるくらいの強さでした。
しかし、VKMを例に見ると素の性能の高さに加えて被弾ブレにも強いと隙がありません。にも拘わらず、トップの座はソードフィッシュに奪われています。これは被弾ブレに強いことのメリットが薄れてしまったか、あるいはソードフィッシュの成せる実質TTKつまり火力の方がタフネスよりも価値が高いかの2択です。今作で被弾ブレに強いというのはオマケ程度なのかも知れません。
【TITAN】B
砂ヘリ破壊の為に使われる事の多いLMG
継戦能力の高い凡庸武器。FMJを装備可能で、フルオートで使える中で実質TTKに優れる。またストックとFMJを装備できる中で実質TTKに優れる数少ない武器(ただしADS移動速度、射撃移動速度は遅い)。
使い道は2つあり、一つはFMJⅡを搭載して、高い継戦能力を活かし壁抜きに特化した使い方。音響センサーやチームリンク、トラッカー、スペシャリストのリーコン等の情報収集能力を上げて、予測撃ちの機会と影響を増やす。
また。拡張マガジンを搭載して、より継戦能力を高める。後方支援や通路を封鎖する色が濃くなる。
さらにエンジニアやコールドブラッドを装備して、装備品やスコアストリークを破壊して、自分のスコアを稼いでストリークに繋げる。
もう一つの使い方はFMJとストックを組み合わせてとりあえず何でもできる器用貧乏なスタイルを目指す。こちらでもFMJ2を搭載しても良い。
射角を広げるFMJとストックとの相性は良く、仕留め損ねた相手を追撃する能力が高い。クイックドローも合わせてさらに追撃能力を上げられる。
しかし、素のADS速度やADS移動速度、射撃中移動速度が遅いので深追いはできない。
いずれにしても右の反動が大きいので、実質TTKに若干劣る。FMJを活かして予測撃ち、頭出しの否定、逃げた相手の追い打ちをいかにして再現し続けられるかが勝負所。貫通がしにくいマップや活かせない状況ならVKMを使った方が強い。ストックとFMJを軸にするとタイガーシャークでいいので、やはりFMJはⅡまで付けて貫通で差を付けたい。
【TITAN MOD】C
弾道近くに視点を揺らす特殊なブレを与える。相手に当てた時には被弾ブレしか与えられない。よって、弾が外れた時に恩恵が生まれる。
結論から先に言うと相手の着弾点をブレさせることはできないっぽい。
オプレッサー検証4
— ろ (@C1053R) August 19, 2019
撃たれた側は射撃すればいいっぽい
着弾点全くズラせてなくね? #PS4share pic.twitter.com/vhFwgXRoha
なのでオプレッサーの強みは相手がこちらに照準を合わせる前に先撃ちすれば、相手の照準時間を遅らせる可能性が生まれる。照準が合ってから撃つ必要があるバーストやセミオート、レートの低い武器や、反動の大きい武器には一定のメタとして働く。
しかし、上手い人や強い人はそもそもエイムをしてこないし、照準を定める能力が高い為、実質TTKの劣るタイタンで先撃ちしても殴り倒されるのが落ち(先撃ち必須なので自分の赤点が出る、足が遅い、MOD分のコストがあるので個の能力は低いと足枷が多く重い)
オプレッサー検証2
— ろ (@C1053R) August 19, 2019
1 LMG
2 AR
3 TR
4 SR(息止め)
5 SMG
武器によってブレ幅が異なる。TRかてぇ #PS4share pic.twitter.com/KGNKlZzhqy
加えてなぜかTRはオプレッサーのブレに対して強いと図ったかの様な調整をされている。
使い方としては、先撃ちして相手の照準時間を遅らせて時間を稼ぐこと、マガジン数を活かして1つの通路を塞ぐこと、最後に効果範囲の広さを利用して相手の画面を揺らす嫌がらせをすることくらいである。どの使い方もFMJとの相性がとても良いので必ずつける。
対処法(ただ撃つだけ)を知られていればただのTITANと変わりないので寧ろコストの無駄。アタッチメントやパークに盛った方が強い。
【HADES】F
LMGの恥さらし
採用価値の無いゴミ、迷彩解除の嫌がらせ枠、使用者のキルレと時間と労力を奪う為だけに存在する産業廃棄物。
真面目に言うと右の反動が大きすぎる。そこそこの理論値TTKを誇るがこの右の反動で全てが終わる。武器は実質TTK(精度や横反動の重要性)で考えなければならない教訓としては最高の一例である。
【HADES MOD】D
ghostで出たチェインソーの様な性能。レーザーサイトとストックを足して3で割ったような使用感。
高速で横移動しながら射撃ができる為、動体が苦手な武器に対して若干強い。TDMでよく使われるTRは操作負荷やバーストディレイの為、VKMは低いレートによって動体が苦手なので、トップメタの武器に一矢報いることができる。
精密射撃はできないので、被弾面積を小さくしている相手は絶望的である。また近接でしか戦えない為距離を離されると厳しい。射線を通してくれる味方が必要なのでTDMとの相性が良くない。
レーザーサイトやステディグリップも必須な為コストも重い。積極的に動く武器なのでサプレッサーも欲しくなる。射線を広げることもでき、FMJも有力候補。命中率が低く、レートも高いのでハイブットマグも選択肢とアレもコレも欲しくなる。ドリフターとの相性も良いので、コスト面で崩壊している。
使われると結構面倒臭いが、自分が使えば強いかどうかはイコールではない。
【VKM】A
フルオートで最も実質TTKに優れる良武器。
若干の右ブレが気になるがタイタンほどではなく、短い時間で相手をキルできる。
不満があるとすれば、ストックが使えない事と、FMJが装備できないことくらい。従って、ストックが使える武器は装備しないとVKMの劣化になるものが多い。
クイックドローの恩恵が大きいので、リフレックスとラピファを組み合わせて射撃中は動けないARの様な運用が可能。レートが低い為本来動体に弱いが、火力が高い為相手が動く前に仕留められる。
大口径については対象部位に2発当てないと確定数が変わらない。使い方としては、胸や首に初弾を合わせて反動で頭に当てる流れになる。高い火力をさらに上げられるのは魅力的だが、右ブレを引いた瞬間に腐るのでコスト的に厳しい。ただ素の性能でも十分に戦えるため、当たればラッキーくらいの運用でも問題ない。
遠距離の性能としては、やはり右のブレが邪魔をするので、ソードフィッシュの方が若干勝る。ただソードフィッシュが6発になるような距離ならグリップとリーコンサイトのVKMで殴りに行けば勝率は五分五分と言ったところ。
右のブレのせいでソードフィッシュに玉座を奪われたが、性能としては申し分のない強さ。目的の交戦距離に応じてアタッチメントを決めれば良い。
【VKM MOD】 B
弾丸が大きくなるmod。細かい所だが、ヒットボックスが大きくなる訳ではない。
ファットバレルは相手のヒットボックスが大きくなるのではなく、撃つ弾が大きくなるイメージ。 #PS4share pic.twitter.com/mqo1c23a8w
— ろ (@C1053R) October 26, 2018
【弾丸が大きくなることによるメリット】
・実質的に精度が向上している(特に横反動を誤魔化せるのが大きい)
・動体に対して当たりやすくなる。
・射線を切った相手に対しても当たり、追い打ちができる。
・被弾ブレを誤魔化せる(元から被弾ブレには強く、効果もオマケ程度だが)
・照準時間を短縮し、狙いも少し大雑把なもので済む。
・被弾面積を小さくしている相手にも当てやすくなる。
ファットバレル実戦。安易な位置確認は死ぬ。低レートの苦手な動体をある程度克服していると言ったところか #PS4sharehttps://t.co/pCFtpU0q8N pic.twitter.com/FCeZZ4Mdr0
— ろ (@C1053R) October 24, 2018
ラグの影響もあると思われるが、隠れた相手にも当たるのが凶悪。
低レート高火力な武器にとって一発外すことの損失はとても大きいが、ファットバレルはその短所をカバーし、長所を伸ばしてくれる素晴らしいMOD。
で、問題はどれくらい弾を拡大しているの?という話だが、これは検証が面倒くさいので正直根拠が薄い。参考程度に。
ファットバレルは距離が離れるほど拡大効果が小さくなる、でないと説明がつかない #PS4sharehttps://t.co/pCFtpU0q8N pic.twitter.com/8axurGvyaD
— ろ (@C1053R) August 19, 2019
上の動画で出しているが、弾の拡大は0距離時点が最大で、距離が離れる程に効果が縮小しているっぽいという結果に。検証方法が正しくないので何とも言えない。
拡大の恩恵を感じないという人が見られるがこれが原因と思われる。なので、交戦距離が近ければ恩恵が大きいという前提で述べていく。
苦手な近接や動体の処理を誤魔化せ、照準も大雑把なもので良いので、近接で考えるとかなり強い。特に近接の腰だめが異常に当たる(気がする)
しかし、TDMや基本的に距離を取った射撃合戦になるので、近接のカバーをしても意味が薄く、直接火力が上がる訳でもない。加えてこの武器はいかにして近づかれないことが重要なので、他の装備にポイントを振りたい。
ただ、アタッチメントはグリップとラピッドファイアで事足りるので、コスト的には悪くもない。BO特有の裏リス等で無理やり近接に寄られるのを拒否できるので雑魚狩り用と考えれば採用圏内。
【TIGER SHARK】 B
個人的に気に入っている隠れた名武器。
タイタンと似たような性能。こちらの方が若干レートが高い。左右にブレるが幅は小さいので実質TTKはタイタンよりも数段上。FMJやサプレッサー、ストックを使えるフルオートの中で実質TTKに優れる。グリップの優先度が高いのでコストと相談だが、最低でも2つは組み合わせたい。
特にFMJとストックを使える中で精度に優れる武器はこれしかない。移動速度は遅いが射線を広げられるFMJとストックの相性は良いので、追い打ち性能が高い。
移動することで恩恵が大きくなるサプレッサーとストックの相性も良好。射程は短くなり、火力負けしやすくなるので注意。
大口径は頭に2発当てないと確定数が変わらないので再現性が低い。VKMで良い。
ストックを軸にすれば少し重いARの様な使い方ができる。とりあえず何でもできる凡庸武器。欠点はソードフィッシュやDMRの様な爆発力が無い。ストックで弾を躱しながら当てたり、柔軟な動きができるので、足りない火力を知識で補う。
【TIGER SHARK MOD】 D
BO3のDredgeのなりそこない
4発キルのできる6点バースト。比較対象としてはペンタバーストか。
通常のタイガーシャークと比較すると右のブレが無くなり(少なくなる?)左のブレのみになる。瞬間レートはMOD>通常で総合レートは通常>MODである。よってワントリガーキルできなければ通常の劣化であり、コストの無駄。
【ペンタバーストとの比較】
ブレも大きいし初弾から高速レートでも良かったのでは…? #PS4share pic.twitter.com/cr3teddHCz
— ろ (@C1053R) October 8, 2019
瞬間レートでも総合レートでもペンタバーストの方が早い。
精度面でもグリップを付けたタイガーシャークよりもソードフィッシュの方が横や縦共に反動が小さいので、実質TTKにおいても一線を画す。
サプレッサー、FMJ、大口径も全てソードフィッシュに付けられるので、唯一の差別点がストックしか無い。しかし、バーストとストックの相性は悪いので扱い切れないと逆に弱くなる。
ワントリーガー中2発分オマケに弾が出るので、初段を少し外しても猶予があるが、いくら何でも後ろ向き。
全部ペンタバーストでいい。採用価値無し。
他のカテゴリーリンク
【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【SMG編】
精度や実質TTK、グリップについて
【CoD:BO4】精度と実質TTK TITAN,VKM,SwordFishは何故選ばれるのか
精度や実質TTK、グリップについて その2
ADS速度とクイックドローについて
【CoD:BO4】択ゲーの海に沈んだスティンガー ADS速度とクイックドロー
発射レートとラピッドファイアについて
【CoD:BO4】Auger DMRの逆襲 発射レートの上昇とラピッドファイア
発射レートとラピッドファイアについて その2
【CoD:BO4】動体と静体 発射レートの上昇とラピッドファイア その2
ストックについて
【CoD:BO4】ストックはイカれた強さを持っているのに使われないのなんで
FMJについて
セミオートとバースト 操作負荷について
【CoD:BO4】エイム力がランクCでもソードフィッシュで敵に撃ち勝つ方法