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【CoD:BO4】動体と静体 発射レートの上昇とラピッドファイア その2

こんにちは、くろふねです。

投稿が滞っている間にアップデートが入り、とりあえず武器の雑感から入るみたいな流れになりつつあります。

 

個人的にはランパートは精度に関わる修正が来ない限り興味がありません。それどころかADS速度を鈍化させられ、結果的に弱体化されているので、それも見込めないでしょう。使わない側からすれば、大口径によるワンチャン要素の機会が減るので都合がいいです。

 

ABRは射程が伸び遠距離武器として丁度良い距離が対応できるようになったので、採用しても良いのですが、いまいちswordfishとの差別化ができていません。リピーターもほぼ必須なので、重いコストを払って得られるリターンがあるのかといったところ。現時点では良い使い道が思いつかないので、お蔵入りです。

 

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閑話休題。今回は前回に引き続きラピッドファイアを付けること、すなわち発射レートを高めることによる意味を掘り下げていきます。前回の内容だけ見るとラピッドファイアのネガキャン記事にしか見えないので、誤解の無いようにしていきます。前回と変わらず、近距離には強くなって、遠距離ではちょっと弱くなるよという結論に至るのですが、なぜ強くなるのか、という近距離の局面に限った内容で述べていきます。

 

【動体と静体】

 

まず1つ目に動体に強くなることが挙げられます。動体とは当ブログでは的が動いてる状態であったり、その速度のことを指します。SMGやストックAR組みがADS中でも高速で横移動しながら撃ってくるあの状態です。特にTAのCoDではエイムアシストが強力すぎて移動している的に照準が追い付かなかったり、ラグを発生させて弾をよけられたりする状況も発生するのでとても強力です。そしてこの横に動く量は距離が近づけば近づくほど多くなります。

 

低レートで高火力な武器(SRやVKM,DMRなど)を使い近接でこれらの武器に詰め寄られると厳しいです。時間当たりに出る弾の数が少ないので、こういった動き回る敵に対してはしつこく照準を定めないと、全く当てられずにやられてしまいます。

 

しかし、所謂レレレ撃ちと言われる左右に動いてくる敵に対して照準を合わせ続けるのは困難を極めます。結局人間が操作しているので、相手が右に動くか左に動くかなんて運でしかありません。「あ、右に動いた!」と一瞬の反応している時間の中でも相手は攻撃し続けているので、コンマ何秒という時間を作っているのかもしれません。

 

そこで、ラピッドファイアを付けることによってレートが上がると、時間当たりに出る弾の数が増えるので、こういった動き回る敵に対して通常の状態と比べると当たりやすくなります。

 

さらに近距離おいては理論値TTKが短くなっているので、そもそも敵が動き回る前に仕留めることができます。僕の体感ですが、これはアップデートによってレートが上昇したAuger DMRが特に顕著に感じました。理論値TTKが長いと敵を仕留めきれない感覚はICRを使うと良くわかります。

 

【1発外した時のデメリットが減る】

 

低レートで高火力の武器の弱点と言ってもいいのですが、1発弾を外してしまったときのデメリットが比較的に大きいです。特にSRがわかりやすいのですが、理論上0Fキルができる超強力な武器です。しかし、1発外せば途端に局面は窮地に立たされます。次の弾を撃つまでに70F以上の時間がかかるので、そんな状況で撃ち合えばどちらが負けるかは明白です。

 

これがレートが上昇することによって、その隙を減らすことができます。下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるということです。

 

加えて、上記の動体に対しても比較的に強くなります。まとめるとレートが上昇することによって、そもそも相手が動き回れる時間が短くなっている。時間当たりの弾の密度が濃くなるので当たりやすい。弾を躱されても相手に与える隙が少ない、と一石三鳥です。

 

【継戦能力の低下】

 

これは説明不要ですが、レートが上がると弾の消費が増えます。そもそも前回示したレートが上昇した分だけセンタリングの恩恵が減り結果的にブレが増えることよって無駄な弾を吐き出していることも否めません。加えて、近接戦において相手が激しく動けば、1人に対して多くの弾を消耗させられます。さらに、敵を倒した、と認識する間により多くの弾が出てしまうので(確殺撃ち込んだであろうという撃ち切りは、事故が増えるだけなのでやめた方がいいです)こちらも一石で3重苦を受けることになります。

 

【まとめ】

 

ラピッドファイア及びアップデート等によってレートが上昇するメリット

 

・近距離および動体に強くなる。

理論値TTKが短くなるので敵が動く猶予が少なくなる。

時間当たりの弾の数が増えるので、動体に対して当てやすくなる。

次の弾が出るのが早いので、弾を外した際の隙が小さくなる。

 

デメリット

 

・継戦能力が下がる

結果的にブレが増す。距離によっては無駄弾を吐き出しているだけになる。

激しく動く動体によって通常よりも多くの弾を消耗させられる。

敵を倒して撃ち止めるまでの間により多くの弾を撃ってしまう。

 

これは、拡張マガジンやファストマグなどで軽減できるので、状況や武器によっては付けてもいいでしょう。前線に出るタイプなら付けたいところですが、後衛で待つタイプならリロードする時間を作りやすいので他にポイントを回した方がいいかも知れません。

 

・上昇したレートの分だけセンタリングの恩恵が減りブレが増す

 

前回で示した通りに遠距離戦においてはラピッドファイアが足枷となる可能性もあります。元々武器の反動が少なければ結果的に増えるブレが小さくなります。また、グリップやサイトアタッチメントのリーコンを付けることによって、反動を減らしてしまえば、レート上昇によるデメリットを抑えることができます。

 

また、ブレが増えたところで、近距離戦に持ち込むことで敵の的を大きくしてしまえば、実質TTKの遅れを抑えることができます(TDMは基本的には距離を取った射撃合戦になりがちなのですが)

 

加えて、センタリングの性能を上げることができれば、ブレの増加を相殺することができるのですが、今作でその要素はありません。

 

【たかが数%】

 

ここまで、レート上昇における影響を述べてきましたが、あくまでも上昇したレートの分だけ、という話です。上昇率については各々調べてほしいですが所詮数%に過ぎないので「比較的に」ということをお忘れなく。VKMにラピッドファイアを付ければ近距離が超強くなるとか、遠距離は絶望的になるとかそういう訳ではありません。

 

たかが数%されど数%、ラピッドファイアがあったおかげ(せい)で勝った負けたが発生する局面もあるかも知れません。このマップなら付ける、付けないと分けてもいいかも知れません。目的と用途を決めていきましょう。

 

前回のリンク

【CoD:BO4】Auger DMRの逆襲 発射レートの上昇とラピッドファイア - ちんぼつせん ゲーム ブログ