ちんぼつせん ゲーム ブログ

ゲーム(FPS)について書く

【CoD:BO4】総合キルタイム

今回からタイトルにCoD:BO4と銘打って記事を投稿していきます。加えてtwitterのリンクも張っていきます。

 

【総合キルタイム】

 

今作のBO4に限らず、ほとんどのFPSにおいて、勝つためにはまず敵を倒さなければなりません。特にTDMでは、キル数がそのまま勝利に直結するので、いかにして敵を倒すかが重要です。

 

FPSにおいては、相手の視野外から攻撃するのが最もリスクの少ない倒し方になりますが、その状況を作り続けるのは容易ではありません。基本はお互いが攻撃し合う撃ち合いの状態になります。その中でコンマ1秒という小さな差が、キルする側とキルされる側という非常に大きな差を生み出します。

 

したがって、このゲームのプレイヤーはそのコンマ1秒の差をつける為に、どの武器が強いか、エイムを鍛えれば相手を出し抜けるはずだ、と試行錯誤に走っています。

 

今回は、自分が考えるキルに至るまでの時間を表にして、簡単に分類しました。

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見方は左から右へ順番になっています。2つ一緒にできそうな要素もありますが、一番時間がかかるパターンを出しました。以下に簡単な解説を。

 

・認知時間

反射神経とほぼイコールと考えて頂いて結構です。しかし、射線を新たに切りに行くときや、下の画像の様に視認しにくいポジションを覗く時などは、敵がいることの認知が遅れます。

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・反射神経

説明不要。敵がいると認知してから射撃ボタンを押すまでの時間です。ヒトの平均的な反射神経速度は約0.3秒と言われています。

 

ダッシュ硬直時間

CoDシリーズではおなじみですが、ダッシュからADSに移行する際に若干のペナルティがあります。武器種によって時間が異なるようで、今作ではパーク2のガンホーで短縮できます。

 

・ADS移行時間

こちらもおなじみ。クイックドローで短縮できます。

 

・照準時間

ADSした状態で敵に照準を合わせるまでの時間です。所謂エイムをする、という意味です。

 

・実質TTK

TTKはToTimeKillの略で、武器で敵を倒すまでにかかる時間です。当ブログでは、武器の発射レートと威力、射程距離から計算できるTTKを理論値TTKと呼び、理論値TTKに武器の反動値やセンタリングなどの精度に関わる要素を考慮した体感的なキル速度のことを実質TTKと呼びます。

 

・X…?

皆さん大好きのラグや遅延です。所謂飛び出し有利のことを指したり、情報送信の遅延や処理落ちにおける影響です。いくら敵に照準が合っていたとしても、その情報が相手に伝わらないと倒すことができません。こればかりは個人ではどうしようもないので、運が悪かったと諦めましょう。

巷で言われる5Gがくれば、公平でストレスフリーなオンライン対戦ができるようになるかもしれません。

 

【キルする際の時間は短く、キルされるまでの時間は長くしよう】

 

先にも述べたように、上の表においてキルにかかる時間が相手より早ければ、敵に撃ち勝つことができます。なので、これらにかかる時間を各カテゴリー毎に短縮、または0にする必要があります。

 

また、相手に撃たれる場合はこれらの時間を遅らせることを考えるのも重要です。オブジェクトに身を隠す。伏せ撃ちやジャンプ撃ち、上の画像の様に、相手からは視認しにくいポジションを使うなどして、相手がこちらを倒す際に少しでも多くの時間をかけさせましょう。

 

個人的にこの中で最も重要なのは照準時間です。正直ここさえ削れば所謂雑魚と言われる人には大体勝てます。

 

少し長くなってしまったので今回はここまで。次回以降はこの表の詳しい解説や、実際にどうすればこれらの時間を短くできるのかなどの話をしていきます。

 

知識編 

【CoD:BO4】なぜ照準時間の短縮が重要なのか  11/30 追記

 

【CoD:BO4】エイム力は本当に必要なの?  12/10 追記

 

実践編

【CoD:BO4】ミニマップを見よう#1 択ゲーと警報装置 12/19 追記

 

【CoD:BO4】ミニマップを見よう#2 端攻めと陣形戦  12/30 追記

 

【CoD:BO4】ミニマップを見よう#3 敵位置の予測と情報収集 1/08 追記

 

【CoD:BO4】ミニマップを見よう#4 実戦編 1/26 追記