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【CoD:BO4】精度と実質TTK TITAN,VKM,SwordFishは何故選ばれるのか

ブログの記事を書く時はお酒を飲んだ時、と決めているくろふねです。

 

こういう事実があるんだよ、といった記事を書くなら5W1Hを意識したり、ロジカルな文法で書くことを重視します。しかし、どうあがいても「僕はこう思う」というどうでもいい結論に至るしかないゲームのブログを必死こいて書く、とか時間と労力が勿体無いのでできません。そこでお酒の力を借りて、判断力をおかしくすることで記事をかけるようにしています。加えて、きちんとした文章が書けないのをお酒のせいにできます。まさに一石二鳥というわけです。

 

今までに、総合キルタイムという概念があり、その中でも照準時間を短縮、0化することで相手に撃ち勝ちやすくなる、という戦略を起点に書き、その根拠も述べてきました。加えて、それを実践するにはどうすればよいのか、という戦術もいくつか述べました。

 

前回の記事を最後に、照準時間を短縮する自分なりのメソッドを紹介する記事は一旦終わります。理由としては以降に書くことがあっても、知識としては細かいレベルの話になってしまうわりに、実践で直ぐに使えるわけではないからです。テスト問題で東大の入試に出てくるような問題と、1+1=?という問題の2つがあった時は、とりあえず後者から解いた方がいいですよね。僕が高度な技術を用いている、というわけではありませんが、最初は簡単なことから始めた方がいいです。

 

今回からは、前に述べた相手からの実質TTKを遅らせるテクニックか、2つ目はTDMで言われている所謂3強(TITAN、VKM、SwordFish)がなぜ選ばれるようになったのか、逆を言うとDMR,ABR,ICR,RAMPART等はなぜその枠に入り込めなかったのか、という2つのテーマに絞って書いていこうと考えています。

 

【理論値TTKと実質TTK】

 

初めに書いた記事で武器には発射レートと威力、射程距離から計算できる理論値TTKとそれに反動による精度を考慮した実質TTKの2つの要素があり、実質TTKが総合キルタイムに関係していると述べました。思い返すとその記事以後当たり前の様に実質TTKのことばかり書いていて、なぜ理論値TTKで考えないのかを書いていなかったので、今回で焦点を当てていきます。

 

武器を理論値TTKのみで考えると武器の射程距離毎に理論値TTKの短い武器を選出していくことになります。分かりやすいように今作のLMGで見てみると理論値TTKの短い順にVKM>HADES>TITANになってます。VKMがトップになっているのは一旦置いておいて、注目なのはHADESとTITANの関係です。

理論値だけで言えばHADESはTITANの完全な上位互換と言っていいでしょう。おまけにラピッドファイアを付けることによって、更に理論値TTKを短くすることができます。TITANの長所など、ストックかオプレッサーを付けられるくらいです。

しかし、実際の公開マッチでHADESを使っている人はほとんどいません。せいぜいクロスバーとドリフターを使って曲芸をするくらいです。理論上と実戦でここまで差が生じるのは、HADESとTITANの精度の差が物語っています。

 

【精度】

 

そもそも精度って何?という話ですが、これは個人的に都合のいい反動傾向のことを指しています。その要素を満たすのは以下の3点です。

横の反動が小さいこと

・縦の反動が小さいこと

・運の要素が少ないこと

以上の3つです。特に横の反動が小さいことが重要です。何故ならヒットボックスとなる的の人間は縦長にできているからです。さらにCODの武器ブレは運の要素が大きいので、人力でのリコイルコントロールはほぼ不可能です。なので、元から反動の小さい武器を使うことが重要です。

 

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武器の理論値を重視することは多くのデメリットを生みます。上の2つの動画はARのICRの比較動画です。上側がグリップ無しで撃っていますが、マガジン全弾を撃っても倒し切れていないのに対し、下側のグリップⅡを装備した方は6発だけで倒しています

どちらも理論値TTKは同じですが、精度の差があるために実質TTKには大きな差が生じています。つまり実質TTKを理論値に近づける為には精度が絶対に不可欠な要素です。

 

【近距離戦】

 

もう1つ、武器の実質TTKを理論値に近づける為にできる戦術は相手に近づくことです。

 

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再びICRのグリップ無しと、グリップⅡを装備したプレイヤーです。この状況で同時に撃ち合った場合はどうでしょう。反動で跳ね上がることで武器のTTKが遅れる、ということは起きません。お互いに理論値TTKをぶつけ合うことになるので、勝敗の分かれ目は「どちらが先に撃ったか」です

 

近距離戦を仕掛けることで、精度を無視して武器の実質TTKを短くすることができるのですが、それは相手も同じです。また、的も大きくなっているので、照準時間も短くて済むのですが、それも同じです。つまり近距離戦をしかけることはメリットもあるのですが、諸刃の剣なのです。

 

【相手を出し抜く】

 

これらの要素を考えればピンとくるかもしれませんが、精度の良い武器で待つことによって、相手の実質TTKを遅らせることができます。上の2つの比較動画は正にそうですが、精度の違いによってグリップ無し側は無駄な弾を撃ち続けることになります。この場合は相手に近づいて的を大きくしないと勝てません

 

一方でグリップⅡを装備した側に立って考えると、どの距離においても、ほぼ理論値TTKを叩き出せるので、相手に近づく意味がありません。距離を離せば離すほど得をする、といっていいでしょう。

 

TDMのルールから考えると、DOMの様にマップの特定の場所を押さえることが必要ないので、わざわざSMGやら近距離に優れる武器を採用する意味がありません。実際の公開マッチでは、こうしたルールすら理解できない人達が多数います。なので精度の良い武器で距離を離して待っているだけで、あっさり勝ててしまうこともあります。逆にこうした相手を倒そうとする場合にも、精度を持つ武器が必要になります。

 

【理論値TTK至上主義は足枷】

 

 僕自身も最近まで、理論値に優れた武器を使うことが好きでした。BO2の頃にHAMRという武器があったのですが、これがフルオート銃の中で最も理論値が短かかったので、よく使っていました。しかし、他のLMGと比べると段違いで武器のキルレが低かったのです。使い方が悪いというのもそうなのですが、ルールから考えると理論値に優れる武器よりも、精度を持った実質TTKに優れる武器の方が良い成績が出せました。

 

今作でキルに複数発必要で、最も理論値に優れる武器はDMRの大口径ダブルタップのようですが、本当にワントリガーでキルできているの?という話でした。理論値にとらわれすぎると良くないので、できるだけ早く卒業しましょう。

 

【CoD:BO4】反動の大きい武器が弱い理由 7/3 追記