【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【AR編】
続いてAR編です。
【被弾ブレについて】
前回で持っている武器毎に被弾ブレの大きさが決まっていることを紹介しましたが、今作では被弾ブレに強いことは特に重要ではありません。
被弾ブレ検証ICRグリップ2無し
— ろ (@C1053R) October 10, 2019
射撃すると堅くなる
着弾点は少しブレる
撃ち返すなら撃ちながら照準を合わせる。ただし堅くなるのに僅かに時間がかかる為初弾は当てられない。よって低レート武器は被弾の影響が大きい。 #PS4share pic.twitter.com/HQ6ToF3utm
動画を見ると今作では射撃をすると被弾した際のブレが小さくなるという仕様になっています。実際に与える着弾点のブレも目測でドット1つか2つ分と言ったところです。正面から被弾すると真上にブレるので、全身を晒した状態で撃ち合えば被弾ブレの影響はほとんどないでしょう。
ただ、被弾している状態から撃ち返した場合には、ブレが小さくなるまで僅かに時間がかかり、およそ1発分は当たらなくなります。
よって、レートが低い武器、反動の大きい武器、バースト武器は被弾した時の影響がより大きくなっています。VKMは元から被弾ブレに対して強いので例外ですが、これらの武器は撃たれた時に即座に退避することが有効です。
【グリップⅡのタフネス効果について】
被弾ブレ検証ICRグリップ2有り
— ろ (@C1053R) October 10, 2019
タフネス効果射撃時に恩恵無くね?
撃ち返し時の1発目が少し当たりやすくなるかもね、くらいな効果
個人的な結論は気休め程度。先撃ちされたら必ず逃げましょう。 #PS4share pic.twitter.com/qEMbN2fATh
グリップⅡに「エイム中のひるみを軽減」と記述がありますが、上の動画を見る限り非射撃時のひるみは軽減されていますが、射撃中のひるみについては恩恵は無さそうです。
BO2などでは、タフネス持ちと非タフネスが撃ち合えば後者が高確率で負けますが、今作でグリップⅡを付けているから撃ち合いに強くなるということはありません。グリップⅡのICRやGKSよりVKMの方が数段堅いので撃ち合いに強くなりたいならVKMを使いましょう。
とりあえず射撃をすればひるみに強くなるので、被弾ブレだけに関して言えばフルオート武器、そしてストックが使える武器が若干有利です。しかし、VKMが覇権を取れていない事から、実質TTKや火力の方が重要度は高いと言えるでしょう。
【ICR】 C
グリップⅡをつけることで、フルオート中最高の精度を誇るAR
グリップⅡを付けていないICRはICRでは無いので必ずつける。横反動がほとんど無いので理論値TTK≒実質TTKで勝負できる。
縦の反動も小さいので、被弾面積を小さくしている相手に対しても当てていける。気休め程度だが、グリップⅡによるタフネス効果もあるのでこちらの実質TTKを遅らせる要素に対して強い。
ただ、他の武器と比べると火力が足りない。HS恩恵も頭に4発当てないといけなので現実的ではない。DMR、swordfish、VKMの実質TTKにどうあがいても勝つことができない。
火力が足りない為、仕留め損ねた相手が回復を使って無理やり近接に詰め寄られて負ける、1人目に手こずっている間に2人目が現れて処理が間に合わないという状況が多々発生する。
いかにして相手から距離を取ることが重要。ARなのにLMGのような扱いが求められる。しかし、距離を取ると今度はSRが睨みを利かせてくると居場所が無い。
精度は武器のTTKを決める上で大切だが、実際の火力つまり実質TTKが最も大事であるということを再認識させられる武器。火力を上げる手段が無いので頭打ち。火力が欲しければDMRやソードフィッシュを使い、フルオートを使いたいならVKMを、FMJも欲しいならタイガーシャークを使った方が強い。
【RAMPART】 D
相手に使われると強いと感じるフルオートAR
大口径による異次元の理論値TTKを押し付けて使うのが基本となる。使わないとタイタンやタイガーシャークでいいので、必ずつけること。
しかし、横の反動や縦の反動が大きいのでキルタイムや大口径の発動がとにかく安定しない。
横の反動が発生するとその瞬間に腐るが、縦の反動もランダム幅が大きいのがネック。縦のブレ幅が一定なら、股間や腹、胸のどれかを狙い、後は縦反動によって3発目が頭に当たって即死という使い方ができるが、ランダム幅が大きいことによって狙った部位は一緒でも3発ですんなり倒せたり、通常の4発キルになったり、反動が大きすぎて頭を超えてしまったりと安定しない。
また、グリップもほぼ必須なので、コストが重い。アーマーメタに、そして武器の威力もそこそこあるのでFMJとの相性も良い。4アタは流石に重すぎる。
大口径による即死を狙うなら、DMRを使えばよく、フルオートで使う高威力武器ならタイタンかタイガーシャークを使った方が安定する。
結局頭出しを否定する精度を持たないので、身体を晒している敵しか相手にできない。大口径キルが決まるかは運次第。通常の性能はタイタンよりも低いのでD評価。アップデートによってADS速度を遅くされてしまったので、距離を詰めて無理やり的を大きくすることができなくなった。アプデ前であればC評価。
【KN】 D
相手に使われると強いと感じるARその2
ストックを使わないとVKMでいいので必須だが、ストック武器として考えるとサプも使えるタイガーシャークとの差別化が難しい。近距離に厚いので多少の予測のズレを誤魔化せるのが強みだが、右ブレが大きい為実質TTKに乏しい。
5発キルで運用して4発キルは詰められた時のカウンターができるロングレンジ武器として考えると近接以外はICRの劣化なのでどうしようもない弱さ。そもそもTDMで近接が強いというのはメリットになり得ない。
ただし、クイドロ、サプ、ラピファ、ストックと動くことでメリットが生まれる装備との相性は良いので狭いマップや動き回る武器として考えれば使えなくもない。ただ、何度も言うがTDMに動く必要性が無い。
拡張マガジンとハイブリッドマグを両立し、ストックを組み合わせてとにかく弾をバラ撒くのも面白いが、そもそも武器性能が低い。
【VAPR】 F
ゴミ。撃つストレス。
罰ゲームをやらされているのかは知らないが、どうしても使うならストックⅡとサプでバラ撒き。何度でも言うがTDMに動く必要は無い。
【VAPR MOD】 F
デクスタ+ナイフじゃダメなの?
【MADDOX】 F
ゴミその2。ARとSMGのダメな所を足して2でかけたような性能。頭の悪い雑魚がプロプレイヤーごっこをする為に用いられる道具。
クイックドロー、レーザー、ストックと択ゲーや移動リスクを下げてくれる装備が多数あるが、横や縦の反動が大きすぎる。仮に弱体化が無くても使えない。
クイドロⅡを付けてADSを連打している気持ちの悪いプレイヤーが散見されるが、全く意味が無い。それどころか余計な操作が増え、ADSを連打することに意識を奪われて敵の発見が遅れて撃ち負けるという常人には真似のできない立ち回りが見られる。
真面目に解説すると、TDMで動く必要は無いし、どうしてもあの気持ち悪い動きをしたいならADSを連打するのではなく、ストックを使ってカニ歩きをすればいい。
択が発生している状況で、予測を外しても良いように中央に照準を置くのは戦術として悪くないが、TDMでそもそも照準時間をかけてる時点で負けている。
動きが求められるオブジェクトルールなら一考だが、少なくともTDMで使う理由は無い。
【MADDOX MOD】 F
生まれるべきでは無かった。
バースト化による操作負荷とバーストディレイのデメリットが増える。それに対して理論値があまり変わらない癖に何故か反動が増加するという罠MOD。素手よりは強い。
【PEACEKEEPER】C
ストックARの正統派。
横反動がグリップを付ければギリギリ使える範囲。ストック武器としてはタイガーシャークが有力だが、ADS移動速度や射撃移動速度のハンドリングの良さでなんとか差別化できる。
ストック1は必ずつける。個人的にはストック、グリップ、ラピファが標準装備で目的に合わせて構成を変える。候補はストックⅡかサプレッサー。
上に跳ねがった後に、下に下がっていくという特殊な反動なので、被弾面積を小さくしている相手は不向き。
TDMで動く必要は無いが、狭いマップなら一応使える。
【SWAT】 D
ARで数少ないFMJとストック、サプレッサーを装備できる
全部タイガーシャークでいいがADS移動速度や、射撃移動速度が若干優れる。肝心の精度はKNと似たり寄ったりなので、個人的には使い道が無い。
【GRAV】 D
こちらもARの中で数少ないバランス型。
グリップⅡとストックで高精度のバラ撒きができると思ったが、グリップⅡを付けても横や縦反動が発生するという肩透かし。大体タイガーシャークでいい。
グリップⅡを削るか、4アタにするかはコストと相談だが、ロングバレルを積めば中距離での性能は使えなくもない。
BO4で高精度、ストック、FMJを簡単に実現させないというTAの堅い意志を感じる。
TAはARが嫌いなのか、それともオブジェクトルールが大好きなのかは不明だが、精度が足りないものが多い。個人的にはピースキーパー以外使い道が無い。
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