ちんぼつせん ゲーム ブログ

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【CoD:BO4】風・熱・彫刻 【FMJ考察】

お久しぶりです。毎度恒例のアップデートの雑感から。

 

スペシャリストのスペクターは特定の局面においては影響力がありますが、クラッシュの様な安定感も無く、トルク、ノーマッド、リーコンの様にチームの陣形や場を固める強みもないのでTDMのルールと相性が良くありません。BO3の様に武器も使えて近距離戦を拒否できる選択肢を持っていたのならnuketownでの採用はありえました。

 

SMGについてですが、射程距離が伸びていたり、威力が上がっていたりとかなりの強化されていますが、特に使われて困ったことがありません。SMGはGKSを除けば精度が無いので火力が上がったところであまり意味はありません。どんなに火力が高くても当たらなければ撃っていないのと同じです。

 

新LMGについては、まだ入手していないので、強さは不明です。MODはSwordfishの方が良さそうといった印象です。サプレッサー、ストック、FMJを併用できる武器は少ないので、その辺りが採用理由にはなりそうです。

 

個人的に一番重要なのは、UAVの飛翔時間が増加したことです(20秒から30秒に)。BO4のUAVはレーダーに映るとコンマ何秒か軌道がハイライトされるので、シリーズ中最も強くなっています。従って、対空の重要性も上がっているのですが、野良の対空率はお察しです。ランチャーの1ポイントをどこに振り分けているのか、そして活かせているのは知りませんが、空を見上げているのは僕だけです。

 

余談ついでに、僕の近況も報告します。つい先日TDMのキルレが6を超えました。

 

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ブログ発足当初ではEKIAで4,7という微妙な数値でしたが、ここまで上げることができました。当ブログにおける根拠はサンプル数1の個人の意見という非常に薄っぺらいもので述べているので「EKIAで4,7の奴」が言っていることより「KDが6の奴」が言っていることの方がそれっぽいです。

しかし、特に戦略や考え方が変わったという訳ではありません。所謂無駄なデスを減らし、局面において取るべき戦術が増えていったりと、リスク計算の精度が上がったからです。僕は操作技量を持ち合わせてはいないので、今後も知識と経験値を積み重ねて勝負していきます。

 

どうでもいい話はここまでで、今回はFMJの強さを述べていきます。記事を書く時には他のブログなどを調べてから書くようにしているのですが、「ボディーアーマーを無力化できる」「壁を抜いて追撃ができる」「FMJ2でスコアストリークを破壊できる」といったものはよく見ます。これらは間違ってはいませんが、説明としては不十分です。それだけだったら1ポイントから3ポイントも割く価値はありませし、なんならVKMを使った方が強いです。

 

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僕の意見としては、今作のFMJはかなり強いという認識です。FMJの強さを述べると、「実質TTKを遅らせる要素に対して耐性を持つ」、「通せる射線の距離や角度が増え、その数も増やせる」です。FMJ2の対スコアストリーク性能はオマケ程度です。

 

 

【耐性】

 

まず、実質TTKを遅らせる要素に耐性を持つことから述べていきます。端的に述べると、ボディーアーマーを無力化できる、所謂頭出しと言われるオブジェクトに身を隠す相手を攻撃できることの二つです。

 

ボディーアーマーのメタとして採用するなら、低レートで高火力な1発確殺数がズラされることによる影響が大きい武器にはほぼ必須です。例としてはAugerDMRが該当します。またswordfishのペンタバースト装備時にも必須です。逆を言うと4点型なら特に採用する必要はありません。

そもそもTDMにおけるアーマーの価値や影響がどれだけあるのかは疑問ですが、使われた時の負け筋をあらかじめ潰すのは対戦ゲームにおける定跡です。

 

二つ目の頭出しに対する射撃に関してですが、今作ではこの要素はあまり強くはありません。というのも被弾面積を小さくできるオブジェクトがあまりありません。従って、FMJを用いて遮蔽物ごと撃ちぬくという場面が発生しません。そういった場面が発生する武器はせいぜいランパートとタイタンくらいですが、アップデートにより威力が低下させられてしまったので、確殺数の増加を阻止することができません。

加えて今作では精度が優れる武器も多い(ICR,DMR,Swordfish、VKM等)ので、腹や胸部に狙いを定めればそのまま倒せます。またオブジェクトに身を隠している場合は足を止めていることが多いので、大口径を用いることでより遂行が早くなります(ICRのHSの倍率を下げられたのはかなり痛い)。

また、頭出しをして待ちに徹しているプレイヤーはそもそも相手にしない方が得策なので、狩りに行くという発想が間違っている場合もあります。なので、FMJによる待ちに対する耐性は今作ではオマケ程度です。

 

【射線の増加】

 

壁を抜けない武器にとっては視界に映る範囲が攻撃できる限界になっています。そこで、FMJを装備することで壁を貫通できるようになれば、視界から隠れた敵を攻撃できるようになります。それによって三つの恩恵を受けられます。一つは一人で見れる射線が伸び、射角が増え、射線の数が増えます。二つ目は先手を取ることができます。最後は手負いの相手を追撃することができます。順に説明していきます。

 

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射線についてはslumsで説明すると分かりやすいです。この青い家から敵が来るのを待ち伏せた場合にVKMなどではこの扉の範囲しか攻撃することができません。撃ち損じて相手に逃げられた場合はどうすることもできません。しかし、FMJを装備したタイタンなどでは、そのまま壁を抜くことができるので、家の中まで攻撃できます(角度が増えている)。さらに、家の奥まで貫通することができるので、家に入ろうとしている敵を攻撃できます(射線が伸びている)。

 

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加えて壁が抜ける場合は、別の所から横槍を入れることが可能です(射線を増やす)。slmusを攻略する上で重要な中央に対して攻撃することができるので、射線を広げ、伸ばし、数を増やしてくれるFMJの効果はかなり大きいです。

 

【先手】

 

二つ目の先手を取ることについてですが、これがFMJを付ける際に最も重要な要素です。この機会と影響をいかに増やしていくかが考えどころです。正直これをうまく活かせないのであればFMJを採用する意味は薄く、VKMを振り回してる方が強いです。

敵の位置を知ることができれば壁を抜くことで一方的に攻撃することができます。倒し損ねていざお互いが射線を通しあう撃ち合いになっても、確殺数を減らすことができていれば、武器の性能やプレイヤーの操作技量に差があっても勝つことができます。また、ダメージを与えておけば、他の味方がその敵を倒してくれる可能性が高まります。

さらに今作では、回復の操作をしなければならずそのクールタイムも長いので、一度回復をさせるという時間を稼ぐことができます。相手の攻めが遅ければ、今作では課題となる対複数戦の発生を多少抑えてくれるので、地味ですが大事な所です。

 

相手の方の視点ですが、壁抜きによる上記の要素がよく出ています。 

 

壁抜きで先手を取る際に必要な条件が二つあります。それはマガジンの数情報収集です。

 

【継戦能力】

 

個人的にマガジンの数が多いということは重視しません。なので一時期AugerDMRにFMJ2を装備し、マップによってはロングバレルも用いて壁抜きを行っていましたが、すぐにお蔵入りとなりました。当たり前の話ですが、壁の向こう側にいる敵の位置は面では分かっていて点ではありません。よって、遮蔽物の端から反対の端まで刻むように撃ち続ける必要があるのですが、これにマガジンの数というのが非常に重要で、DMRの20発という少ない弾倉ではこれを遂行することができません。また、咄嗟に敵と会った場合にマガジン数が減っているので、危険な場面が増えたり、対複数戦が絶望的になるので、壁抜きをする際にはマガジン数が多いこと、継戦能力が高いことは必須になります。これらの要素を満たす武器は今作ではタイタンのみです。

 

【情報収集】

 

当ブログでは何度も何度も言っていることですが、壁抜きをする際にも情報収集をすることが重要です。場面によっては適当に壁を抜いているだけの時もありますが、情報収集の精度を上げることが壁抜きの成功率を高めます。この情報が多ければ多いほど、先ほど述べた敵の位置を面から点にする精度が上がります。

 

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1キル目がミニマップから戦場の霧によって、2キル目が足音によって敵の位置が分かったので撃っています。相手は全く状況が分からずこちらが一方的に攻撃できるのでかなり強力な戦術です。足音、銃声(サプレッサー)、赤点やUAV、戦場の霧やチームリンク、エンジニア、スペシャリストリーコンによるセンサーダートやビジョンパルスなど集められる情報はたくさんあるので、常にアンテナを張り続けることが重要です。

 

【追撃】

 

壁に隠れた相手を追撃できるのは説明する必要も無いと思うので省略しますが、キルタイムがシリーズ中で最も遅い今作においては倒しきれない、逃げられる場面が多々発生するので結構重要な要素です。特にこちらが前進して壁に隠れた相手を倒しに行く必要が無くなるのも大きいです。時間やリスクをかけずに追い打ちができるので過去作と比較すると、追撃できることによる意味合いが少し異なります。

 

【まとめ】

 

今作ではキルにかかる時間がシリーズ中最も遅いので、攻撃できる機会や時間を増やすことが、短い時間でキルができる武器を選ぶことよりも重要性が増しました。FMJをつけることによって敵がこちらを認識する前に攻撃することができ、撃ち合いの状態になっても実質TTKを遅らせる要素に耐性を持ちます(今作では影響は小さい)。さらに敵がこちらの射線から逃れても追撃できるので、相手を攻撃できる時間や機会を作ってくれます。

野良でやっていると自分のKD比だけ高く他の味方がボロボロというのが待ちに徹した際によくある敗因です。FMJをつけることによって、射線が増やせるので、試合に与える影響を大きくすることができます。加えて今作では1でもダメージを与えればキルと同等のポイントを得られるのでスコアストリークを呼ぶことによって自身が与える影響をさらに大きくできます。

 

ここまでFMJの強さを述べていきましたが、正直に言うとその強さを活かせるかどうか、マップと知識量、そして自身がどの場所を取りに行くかなどのスタイルが物を言います。今作では、武器によって付けられるアタッチメントが決まっています。壁抜きをうまくできない場合はVKMを使った方が汎用性は高いので、無理して使うことはありません。某SNSや動画サイトなどでやたらと「タイタンは最強」と聞きますが、個人的にはFMJをうまく活かせないタイタンは劣化VKMのゴミ武器です。どの武器を使うかといったハード面よりも、どこの場所ならどこへ射線が通せるのかといったソフト面の方が重要です。