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【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【AR編】

続いてAR編です。

 

【被弾ブレについて】

 

前回で持っている武器毎に被弾ブレの大きさが決まっていることを紹介しましたが、今作では被弾ブレに強いことは特に重要ではありません。

 

 

動画を見ると今作では射撃をすると被弾した際のブレが小さくなるという仕様になっています。実際に与える着弾点のブレも目測でドット1つか2つ分と言ったところです。正面から被弾すると真上にブレるので、全身を晒した状態で撃ち合えば被弾ブレの影響はほとんどないでしょう。

 

ただ、被弾している状態から撃ち返した場合には、ブレが小さくなるまで僅かに時間がかかり、およそ1発分は当たらなくなります。

よって、レートが低い武器、反動の大きい武器、バースト武器は被弾した時の影響がより大きくなっています。VKMは元から被弾ブレに対して強いので例外ですが、これらの武器は撃たれた時に即座に退避することが有効です。

 

【グリップⅡのタフネス効果について】

 

 

グリップⅡに「エイム中のひるみを軽減」と記述がありますが、上の動画を見る限り非射撃時のひるみは軽減されていますが、射撃中のひるみについては恩恵は無さそうです。

BO2などでは、タフネス持ちと非タフネスが撃ち合えば後者が高確率で負けますが、今作でグリップⅡを付けているから撃ち合いに強くなるということはありません。グリップⅡのICRやGKSよりVKMの方が数段堅いので撃ち合いに強くなりたいならVKMを使いましょう。

 

とりあえず射撃をすればひるみに強くなるので、被弾ブレだけに関して言えばフルオート武器、そしてストックが使える武器が若干有利です。しかし、VKMが覇権を取れていない事から、実質TTKや火力の方が重要度は高いと言えるでしょう。

 

【ICR】 C

 

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グリップⅡをつけることで、フルオート中最高の精度を誇るAR

 

グリップⅡを付けていないICRはICRでは無いので必ずつける。横反動がほとんど無いので理論値TTK≒実質TTKで勝負できる。

縦の反動も小さいので、被弾面積を小さくしている相手に対しても当てていける。気休め程度だが、グリップⅡによるタフネス効果もあるのでこちらの実質TTKを遅らせる要素に対して強い。

 

ただ、他の武器と比べると火力が足りない。HS恩恵も頭に4発当てないといけなので現実的ではない。DMR、swordfish、VKMの実質TTKにどうあがいても勝つことができない。

火力が足りない為、仕留め損ねた相手が回復を使って無理やり近接に詰め寄られて負ける、1人目に手こずっている間に2人目が現れて処理が間に合わないという状況が多々発生する。

 

いかにして相手から距離を取ることが重要。ARなのにLMGのような扱いが求められる。しかし、距離を取ると今度はSRが睨みを利かせてくると居場所が無い。

 

精度は武器のTTKを決める上で大切だが、実際の火力つまり実質TTKが最も大事であるということを再認識させられる武器。火力を上げる手段が無いので頭打ち。火力が欲しければDMRやソードフィッシュを使い、フルオートを使いたいならVKMを、FMJも欲しいならタイガーシャークを使った方が強い。

 

【RAMPART】 D

 

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相手に使われると強いと感じるフルオートAR

 

大口径による異次元の理論値TTKを押し付けて使うのが基本となる。使わないとタイタンやタイガーシャークでいいので、必ずつけること。

 

しかし、横の反動や縦の反動が大きいのでキルタイムや大口径の発動がとにかく安定しない。

横の反動が発生するとその瞬間に腐るが、縦の反動もランダム幅が大きいのがネック。縦のブレ幅が一定なら、股間や腹、胸のどれかを狙い、後は縦反動によって3発目が頭に当たって即死という使い方ができるが、ランダム幅が大きいことによって狙った部位は一緒でも3発ですんなり倒せたり、通常の4発キルになったり、反動が大きすぎて頭を超えてしまったりと安定しない。

 

また、グリップもほぼ必須なので、コストが重い。アーマーメタに、そして武器の威力もそこそこあるのでFMJとの相性も良い。4アタは流石に重すぎる。

 

大口径による即死を狙うなら、DMRを使えばよく、フルオートで使う高威力武器ならタイタンかタイガーシャークを使った方が安定する。

 

結局頭出しを否定する精度を持たないので、身体を晒している敵しか相手にできない。大口径キルが決まるかは運次第。通常の性能はタイタンよりも低いのでD評価。アップデートによってADS速度を遅くされてしまったので、距離を詰めて無理やり的を大きくすることができなくなった。アプデ前であればC評価。

 

【KN】 D

 

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相手に使われると強いと感じるARその2

 

ストックを使わないとVKMでいいので必須だが、ストック武器として考えるとサプも使えるタイガーシャークとの差別化が難しい。近距離に厚いので多少の予測のズレを誤魔化せるのが強みだが、右ブレが大きい為実質TTKに乏しい。

 

5発キルで運用して4発キルは詰められた時のカウンターができるロングレンジ武器として考えると近接以外はICRの劣化なのでどうしようもない弱さ。そもそもTDMで近接が強いというのはメリットになり得ない。

 

ただし、クイドロ、サプ、ラピファ、ストックと動くことでメリットが生まれる装備との相性は良いので狭いマップや動き回る武器として考えれば使えなくもない。ただ、何度も言うがTDMに動く必要性が無い。

 

拡張マガジンとハイブリッドマグを両立し、ストックを組み合わせてとにかく弾をバラ撒くのも面白いが、そもそも武器性能が低い。

 

【VAPR】 F

 

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ゴミ。撃つストレス。

 

罰ゲームをやらされているのかは知らないが、どうしても使うならストックⅡとサプでバラ撒き。何度でも言うがTDMに動く必要は無い。

 

【VAPR MOD】 F

デクスタ+ナイフじゃダメなの?

 

【MADDOX】 F

 

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ゴミその2。ARとSMGのダメな所を足して2でかけたような性能。頭の悪い雑魚がプロプレイヤーごっこをする為に用いられる道具。

 

クイックドロー、レーザー、ストックと択ゲーや移動リスクを下げてくれる装備が多数あるが、横や縦の反動が大きすぎる。仮に弱体化が無くても使えない。

 

クイドロⅡを付けてADSを連打している気持ちの悪いプレイヤーが散見されるが、全く意味が無い。それどころか余計な操作が増え、ADSを連打することに意識を奪われて敵の発見が遅れて撃ち負けるという常人には真似のできない立ち回りが見られる。

 

真面目に解説すると、TDMで動く必要は無いし、どうしてもあの気持ち悪い動きをしたいならADSを連打するのではなく、ストックを使ってカニ歩きをすればいい。

択が発生している状況で、予測を外しても良いように中央に照準を置くのは戦術として悪くないが、TDMでそもそも照準時間をかけてる時点で負けている。

動きが求められるオブジェクトルールなら一考だが、少なくともTDMで使う理由は無い。

 

【MADDOX MOD】 F

 

生まれるべきでは無かった。

 

バースト化による操作負荷とバーストディレイのデメリットが増える。それに対して理論値があまり変わらない癖に何故か反動が増加するという罠MOD。素手よりは強い。

 

【PEACEKEEPER】C

 

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ストックARの正統派。

 

横反動がグリップを付ければギリギリ使える範囲。ストック武器としてはタイガーシャークが有力だが、ADS移動速度や射撃移動速度のハンドリングの良さでなんとか差別化できる。

 

ストック1は必ずつける。個人的にはストック、グリップ、ラピファが標準装備で目的に合わせて構成を変える。候補はストックⅡかサプレッサー。

 

上に跳ねがった後に、下に下がっていくという特殊な反動なので、被弾面積を小さくしている相手は不向き。

 

TDMで動く必要は無いが、狭いマップなら一応使える。

 

【SWAT】 D

 

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ARで数少ないFMJとストック、サプレッサーを装備できる

 

全部タイガーシャークでいいがADS移動速度や、射撃移動速度が若干優れる。肝心の精度はKNと似たり寄ったりなので、個人的には使い道が無い。

 

【GRAV】 D

 

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こちらもARの中で数少ないバランス型。

 

グリップⅡとストックで高精度のバラ撒きができると思ったが、グリップⅡを付けても横や縦反動が発生するという肩透かし。大体タイガーシャークでいい。

 

グリップⅡを削るか、4アタにするかはコストと相談だが、ロングバレルを積めば中距離での性能は使えなくもない。

 

BO4で高精度、ストック、FMJを簡単に実現させないというTAの堅い意志を感じる。

 

TAはARが嫌いなのか、それともオブジェクトルールが大好きなのかは不明だが、精度が足りないものが多い。個人的にはピースキーパー以外使い道が無い。

 

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【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【LMG編】

前回の続きです。今回はLMGの考察になります。まず初めに被弾ブレについて説明しなければなりません。

 

【被弾ブレについて】

 

上の動画を見てもらうと分かりますが、被弾ブレは持っている武器によって大きさが変わります。

 

 

LMGカテゴリのVKMとHADESは被弾してもビクともしない堅さがあり、TITANとTIGER SHARKはTRやSRと同等の大きさでそこそこブレます。

 

被弾ブレについては次回で詳しく説明しますが、過去作のBO2やghostではタフネス(Gではフォーカス)は付けているのと付けていないのとで勝敗が分かれるくらいの強さでした。

しかし、VKMを例に見ると素の性能の高さに加えて被弾ブレにも強いと隙がありません。にも拘わらず、トップの座はソードフィッシュに奪われています。これは被弾ブレに強いことのメリットが薄れてしまったか、あるいはソードフィッシュの成せる実質TTKつまり火力の方がタフネスよりも価値が高いかの2択です。今作で被弾ブレに強いというのはオマケ程度なのかも知れません。

 

【TITAN】B

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砂ヘリ破壊の為に使われる事の多いLMG

 

継戦能力の高い凡庸武器。FMJを装備可能で、フルオートで使える中で実質TTKに優れる。またストックとFMJを装備できる中で実質TTKに優れる数少ない武器(ただしADS移動速度、射撃移動速度は遅い)。

 

使い道は2つあり、一つはFMJⅡを搭載して、高い継戦能力を活かし壁抜きに特化した使い方。音響センサーやチームリンク、トラッカー、スペシャリストのリーコン等の情報収集能力を上げて、予測撃ちの機会と影響を増やす。

また。拡張マガジンを搭載して、より継戦能力を高める。後方支援や通路を封鎖する色が濃くなる。

さらにエンジニアやコールドブラッドを装備して、装備品やスコアストリークを破壊して、自分のスコアを稼いでストリークに繋げる。

 

もう一つの使い方はFMJとストックを組み合わせてとりあえず何でもできる器用貧乏なスタイルを目指す。こちらでもFMJ2を搭載しても良い。

射角を広げるFMJとストックとの相性は良く、仕留め損ねた相手を追撃する能力が高い。クイックドローも合わせてさらに追撃能力を上げられる。

しかし、素のADS速度やADS移動速度、射撃中移動速度が遅いので深追いはできない。

 

いずれにしても右の反動が大きいので、実質TTKに若干劣る。FMJを活かして予測撃ち、頭出しの否定、逃げた相手の追い打ちをいかにして再現し続けられるかが勝負所。貫通がしにくいマップや活かせない状況ならVKMを使った方が強い。ストックとFMJを軸にするとタイガーシャークでいいので、やはりFMJはⅡまで付けて貫通で差を付けたい。

 

【TITAN MOD】C

弾道近くに視点を揺らす特殊なブレを与える。相手に当てた時には被弾ブレしか与えられない。よって、弾が外れた時に恩恵が生まれる。

 

結論から先に言うと相手の着弾点をブレさせることはできないっぽい

 

なのでオプレッサーの強みは相手がこちらに照準を合わせる前に先撃ちすれば、相手の照準時間を遅らせる可能性が生まれる。照準が合ってから撃つ必要があるバーストやセミオート、レートの低い武器や、反動の大きい武器には一定のメタとして働く。

しかし、上手い人や強い人はそもそもエイムをしてこないし、照準を定める能力が高い為、実質TTKの劣るタイタンで先撃ちしても殴り倒されるのが落ち(先撃ち必須なので自分の赤点が出る、足が遅い、MOD分のコストがあるので個の能力は低いと足枷が多く重い)

 

 

加えてなぜかTRはオプレッサーのブレに対して強いと図ったかの様な調整をされている。

 

使い方としては、先撃ちして相手の照準時間を遅らせて時間を稼ぐこと、マガジン数を活かして1つの通路を塞ぐこと、最後に効果範囲の広さを利用して相手の画面を揺らす嫌がらせをすることくらいである。どの使い方もFMJとの相性がとても良いので必ずつける。

 

対処法(ただ撃つだけ)を知られていればただのTITANと変わりないので寧ろコストの無駄。アタッチメントやパークに盛った方が強い。

 

【HADES】F

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LMGの恥さらし

 

採用価値の無いゴミ、迷彩解除の嫌がらせ枠、使用者のキルレと時間と労力を奪う為だけに存在する産業廃棄物。

 

真面目に言うと右の反動が大きすぎる。そこそこの理論値TTKを誇るがこの右の反動で全てが終わる。武器は実質TTK(精度や横反動の重要性)で考えなければならない教訓としては最高の一例である。

 

 

【HADES  MOD】D

 

ghostで出たチェインソーの様な性能。レーザーサイトとストックを足して3で割ったような使用感。

 

 高速で横移動しながら射撃ができる為、動体が苦手な武器に対して若干強い。TDMでよく使われるTRは操作負荷やバーストディレイの為、VKMは低いレートによって動体が苦手なので、トップメタの武器に一矢報いることができる。

 

精密射撃はできないので、被弾面積を小さくしている相手は絶望的である。また近接でしか戦えない為距離を離されると厳しい。射線を通してくれる味方が必要なのでTDMとの相性が良くない。

 

レーザーサイトやステディグリップも必須な為コストも重い。積極的に動く武器なのでサプレッサーも欲しくなる。射線を広げることもでき、FMJも有力候補。命中率が低く、レートも高いのでハイブットマグも選択肢とアレもコレも欲しくなる。ドリフターとの相性も良いので、コスト面で崩壊している。

 

使われると結構面倒臭いが、自分が使えば強いかどうかはイコールではない。

 

【VKM】A

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フルオートで最も実質TTKに優れる良武器。

 

若干の右ブレが気になるがタイタンほどではなく、短い時間で相手をキルできる。

 

不満があるとすれば、ストックが使えない事と、FMJが装備できないことくらい。従って、ストックが使える武器は装備しないとVKMの劣化になるものが多い。

 

クイックドローの恩恵が大きいので、リフレックスとラピファを組み合わせて射撃中は動けないARの様な運用が可能。レートが低い為本来動体に弱いが、火力が高い為相手が動く前に仕留められる。

 

大口径については対象部位に2発当てないと確定数が変わらない。使い方としては、胸や首に初弾を合わせて反動で頭に当てる流れになる。高い火力をさらに上げられるのは魅力的だが、右ブレを引いた瞬間に腐るのでコスト的に厳しい。ただ素の性能でも十分に戦えるため、当たればラッキーくらいの運用でも問題ない。

 

遠距離の性能としては、やはり右のブレが邪魔をするので、ソードフィッシュの方が若干勝る。ただソードフィッシュが6発になるような距離ならグリップとリーコンサイトのVKMで殴りに行けば勝率は五分五分と言ったところ。

 

右のブレのせいでソードフィッシュ玉座を奪われたが、性能としては申し分のない強さ。目的の交戦距離に応じてアタッチメントを決めれば良い。

 

【VKM MOD】 B

 

弾丸が大きくなるmod。細かい所だが、ヒットボックスが大きくなる訳ではない。

 

 

 

【弾丸が大きくなることによるメリット】

 

・実質的に精度が向上している(特に横反動を誤魔化せるのが大きい)

・動体に対して当たりやすくなる。

・射線を切った相手に対しても当たり、追い打ちができる。

・被弾ブレを誤魔化せる(元から被弾ブレには強く、効果もオマケ程度だが)

・照準時間を短縮し、狙いも少し大雑把なもので済む。

・被弾面積を小さくしている相手にも当てやすくなる。

 

 ラグの影響もあると思われるが、隠れた相手にも当たるのが凶悪。

 

低レート高火力な武器にとって一発外すことの損失はとても大きいが、ファットバレルはその短所をカバーし、長所を伸ばしてくれる素晴らしいMOD。

 

で、問題はどれくらい弾を拡大しているの?という話だが、これは検証が面倒くさいので正直根拠が薄い。参考程度に。

 

上の動画で出しているが、弾の拡大は0距離時点が最大で、距離が離れる程に効果が縮小しているっぽいという結果に。検証方法が正しくないので何とも言えない。

 

拡大の恩恵を感じないという人が見られるがこれが原因と思われる。なので、交戦距離が近ければ恩恵が大きいという前提で述べていく。

 

苦手な近接や動体の処理を誤魔化せ、照準も大雑把なもので良いので、近接で考えるとかなり強い。特に近接の腰だめが異常に当たる(気がする)

しかし、TDMや基本的に距離を取った射撃合戦になるので、近接のカバーをしても意味が薄く、直接火力が上がる訳でもない。加えてこの武器はいかにして近づかれないことが重要なので、他の装備にポイントを振りたい。

 

ただ、アタッチメントはグリップとラピッドファイアで事足りるので、コスト的には悪くもない。BO特有の裏リス等で無理やり近接に寄られるのを拒否できるので雑魚狩り用と考えれば採用圏内。

 

TIGER SHARK】 B

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個人的に気に入っている隠れた名武器。

 

タイタンと似たような性能。こちらの方が若干レートが高い。左右にブレるが幅は小さいので実質TTKはタイタンよりも数段上。FMJやサプレッサー、ストックを使えるフルオートの中で実質TTKに優れる。グリップの優先度が高いのでコストと相談だが、最低でも2つは組み合わせたい。

特にFMJとストックを使える中で精度に優れる武器はこれしかない。移動速度は遅いが射線を広げられるFMJとストックの相性は良いので、追い打ち性能が高い。

 

移動することで恩恵が大きくなるサプレッサーとストックの相性も良好。射程は短くなり、火力負けしやすくなるので注意。

 

大口径は頭に2発当てないと確定数が変わらないので再現性が低い。VKMで良い。

 

ストックを軸にすれば少し重いARの様な使い方ができる。とりあえず何でもできる凡庸武器。欠点はソードフィッシュやDMRの様な爆発力が無い。ストックで弾を躱しながら当てたり、柔軟な動きができるので、足りない火力を知識で補う。

 

TIGER SHARK MOD】 D

 

BO3のDredgeのなりそこない

 

4発キルのできる6点バースト。比較対象としてはペンタバーストか。

 

通常のタイガーシャークと比較すると右のブレが無くなり(少なくなる?)左のブレのみになる。瞬間レートはMOD>通常で総合レートは通常>MODである。よってワントリガーキルできなければ通常の劣化であり、コストの無駄。

 

【ペンタバーストとの比較】

 瞬間レートでも総合レートでもペンタバーストの方が早い。

 

精度面でもグリップを付けたタイガーシャークよりもソードフィッシュの方が横や縦共に反動が小さいので、実質TTKにおいても一線を画す。

 

サプレッサー、FMJ、大口径も全てソードフィッシュに付けられるので、唯一の差別点がストックしか無い。しかし、バーストとストックの相性は悪いので扱い切れないと逆に弱くなる。

 

ワントリーガー中2発分オマケに弾が出るので、初段を少し外しても猶予があるが、いくら何でも後ろ向き。

 

全部ペンタバーストでいい。採用価値無し。

 

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【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【TR編】

 

気が付けばMW発売まで1ヶ月を切っていました。こんにちは、くろふねです。

 

MWβはどうでしたか?個人的にはやらなければいけない課題が沢山見つかったので、とても収穫がありました。製品版はミニマップが実装されれば、購入する予定です。

 

ついでに僕の近況報告も一つ。BO4にてTDMのK/Dが7を超えました。

 

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何度かキルレが停滞、または下がるのを繰り返して本当に7に到達できるか焦りと不安で随分とイライラしましたが、PTを組んでくれた人に何度も助けてもらいなんとか目標を達成できました。しかし、その過程で現在の自分の課題や欠点も多く見つかったので、より上を目指してプレイしていきます。

 

どうでもいい話はここまで、今回は武器の評定や使い方を述べていきます。武器の使い方と一言で済ませるのは簡単ですが、今作はTRゲーと言われるほど、特にソードフィッシュが猛威を振るっています。前回の記事でも書きましたが今作では、フルオートで強い武器がありません。つまり、「使いやすくて強い武器」が存在しません。ようするに今作では「使い難いが強い武器」か「使い易いが弱い武器」の二択を迫られています。

 

つまり今作では武器毎に得意なこと、苦手なことが決まっているので相手の長所を潰し、短所を突くというのも有効的な戦略になります。例えばじゃんけんで相手がグーを出してきたら、チョキを引っ込めてパーを出せば負けを防げて勝てるよね、という話です。(実戦でそんな簡単にはいきませんが)

 

評価基準は雑魚狩りに軸に、実質TTKの早さ、射撃方式(操作負荷)、ストックの有無とその相性、FMJの有無とその相性、最後に僅かながらハンドリングの良さ5点から採点しA~Fの5段階で評価しました。

武器の威力や射程距離、発射レートは調べればより詳しく解説させれているところがあるので調べてください。加えて、実質TTKに大きく関係する精度について、つまり横反動の大きさについては解析が無いので個人的な主観になります。

またオペーレーターMODは別武器として考え、コストも兼ねて採点しています。解説が面倒臭いので要点を箇条書きにします。

 

TR

 

【DMR】 B

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大口径を活かした圧倒的なTTKが魅力の一品。

 

セミオートなので操作負荷がかかり、扱いが難しい。仮に使いこなせたとしても、レートが低いので動体に弱い。近距離のSMGやストックAR組みには近寄られないこと。

 

実は結構大きな横反動が存在する(ランダムで発生していると思われる)。高威力低レートにとって一発外すことは死活問題なので厳しい。なので無理に最速で連射する必要は無い。

 

ロングバレルは恩恵を受ける距離では横反動に左右され折角の威力が殺されるので優先度は低い。

 

レーザーサイトは寄られた時の保険として考えると悪くないが、大口径やFMJの方が優先度が高い。そもそもレーザーサイトが活きるような動きをしている時点でアウト。

 

FMJについてはアーマーメタとしての採用はアリ。貫通を狙うと4発5発と確定数が大きくズレる。レートが低く、マガジン数が少ないので仕留めるのは難しい。また、予測撃ちとの相性も悪い。加えて、追い打ちをしても操作負荷のかかるセミオートでは向かない。Ⅱを搭載すると素早くスコアストリークを破壊できるが、大口径の優先度が高いのでコストと相談。

 

大口径(できればⅡまで)を搭載して頭出しのポジションに照準を置いて待ち、相手が安易に顔を出したところを即死させるのが主な使い方になる。よってADS移動速度が遅い武器の相手を得意とする。TDMでよく使われるVKM,ソードフィッシュに対してカウンターができるのが最大の強み。互いの動きが少なくなれば少なくなるほど強みが増すのでTDMのルールと相性が良い

 

ポテンシャルがとにかく高いのでA評価にしたかったが、使いこなすのがとても難しいので安定性を考えてB評価。上手い人に使われたら手が付けられない。正直相手のミスに付け込まないと勝てないレベルの強さ。

 

【DMR MOD】C

 

セミオートから2点バーストになる。かかる操作負荷は若干減るが、バーストディレイが発生することで通常よりも動体に弱くなる。

 

ちなみに瞬間の発射レートの早さはMOD>通常であり、総合レートは通常>MODの方が早い。よって大口径を用いてワントリガーで即死させるならMODの方が向いている。

 

MODによって反動値が変わるのか、或いはバーストディレイ間のセンタリングによってかは不明だが、横反動が小さくなる(気がする)。なので、実質TTKや有効的な射程距離はこちらの方が若干上といったところ。

 

早いTTKを狙うなら通常でも可能でそちらの方がコストも軽い。

 

バースト武器として考えると、ワントリガーキルを狙うならソードフィッシュのペンタバーストでも可能。仕留め損ねてツートリガーになると4点のソードフィッシュも睨みを利かせてくるので肩身が狭い。

 

正直無理して使う必要は無いと思われる。ワントリガーキルによる異次元のTTKを再現し続けられるなら相当強いが、結局は相手の移動速度(ジャンプ撃ち)に左右されるので、机上の空論。

 

【ABR】 C

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TRの面汚し。

 

横の反動が大きいので必然的に距離を詰めた運用になる。択ゲーに強いクイックドロー、ストック、レーザーサイトが装備可能なので、前に出るTRといったところ。

 

しかし、2トリガー前提の癖にバーストディレイが長いので動体にとにかく弱いという欠陥を抱えている。

 

ディレイが長いため、ストックとの相性が悪く、自分が動いたせいで当たらないという場面が発生する。折角のストックⅡも活かせない。

 

ストックが使える中で移動速度や精度のバランスは悪くないが、バーストとの相性が最悪な為基本的に使う理由が無い。全部ソードフィッシュで良い。

 

【ABR MOD】  B

 

射撃方式がオートバーストになった為、操作負荷が大幅に軽減された。苦手な動体の処理もいくらかマシになり、予測撃ちやジャンプ撃ち、ストックとの相性が良くなる。

 

撃つ度にバーストディレイが小さくなり、レートが上がる為2人目や3人目といった対複数に強くなる(複数戦は基本的に逃げた方が良いが)

 

またストックを装着し、わざと空撃ちしてレートを上昇させた状態で横移動撃ちをするといった奇襲も可能。

 

ストック無しならまだソードフィッシュで良いのでストックは必須だが、TDMは基本的に動きが少ないためルールとの相性が良くない。動きの早い試合やマップなら使えなくも無い。

 

【Swordfish MOD】 A

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「バースト武器なのにワントリガーで仕留められないのは論外」とよく聞くのでMODから先に述べる。BO4のTDMにおいてトップメタの強さを誇る

 

横反動、縦反動ともに小さく実質TTKに特に優れる。そのうえサプレッサーやFMJなど強力なアタッチメントが装備可能。

 

不満点はストックが使えないこと、射撃方式がバーストであることだが、前者はストックとバーストとの相性が悪いので問題ではない。後者もバーストディレイが少ないためデメリットが小さい。

しかし、デメリットが小さくてもディレイは存在するので、横に動く動体には弱い。近距離に詰められない様に扱う。

 

問題はいかにしてワントリガーキルする状況を作り続けるかということ。アーマー持ちには確定数がズラされる為FMJの優先度は高い(TDMでアーマーを使う価値は無いと思われるが、あらかじめ負け筋を潰すのは必須)

使い方も前回の記事で示しているが、照準が合ってから撃つ、敵の位置を予測してそもそも照準を動かさずに倒すことを意識する。

また的が大きい方がワントリガーキルしやすい為近距離戦をしかけるのも手。しかし、近距離戦は相手の動体の影響も大きくなるジレンマ。

 

下手な武器を使うより、ソードフィッシュの扱いに慣らした方が長期的にはメリットが大きい。

 

【Swordfish(4点)】 A

 

バースト武器なのにワントリガーで仕留められないTR。しかし、バーストディレイがMODよりも少ない為6発目までならMODと同じタインミングで撃てる。

 

 

また、7~8発目まではMODよりも先に撃つことができる。ワントリガーならMOD、ツートリガーなら4点の方が優れる。MODを使ってワントリガーキルの割合が高くないなら4点も十分に強い。

 

さらにMODはワントリガーで仕留める前提なので、予測撃ちの相性が若干悪い。一方4点はどの道ツートリガーになるので、相手に視認される前にバーストディレイのコストを払った方が得なので予測撃ちとの相性が良い。

 

個人的な話だが、フルオートに慣れすぎて、そしてバーストを使うのが下手糞なので、的に照準が合う前に射撃してしまう癖が抜けないのでMODの強さを活かしきれない。MOD分のコストをパークに振り分けた方が良いと考え4点を使った所、普段より戦績が良かったのでずっとこちらを使っている。

 

【M16】 不明

 

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持っているが、レベルを上げるのが面倒臭いので使っていない。気が向いたら書く(書かない)

 

他の武器カテゴリは随時追加していく予定です。

【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【LMG編】

 

【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【AR編】

 

【CoD:BO4】TDMで強い武器を評定してみた【SMG編】

 使用感を掴むにはこんな記事を見るより実際に使った方が早いです。MWはフルオートが強いゲームなので(セミオートはゴミ、バーストはワントリガーキルができればかなり強いがバーストディレイがかなり大きいのでリスクが大きい)今までに使っていない武器も挑戦してみてはどうでしょう。

 

精度や実質TTK、グリップについて

【CoD:BO4】精度と実質TTK TITAN,VKM,SwordFishは何故選ばれるのか

 

精度や実質TTK、グリップについて その2

【CoD:BO4】反動の大きい武器が弱い理由 

 

ADS速度とクイックドローについて

【CoD:BO4】択ゲーの海に沈んだスティンガー ADS速度とクイックドロー 

 

発射レートとラピッドファイアについて

【CoD:BO4】Auger DMRの逆襲 発射レートの上昇とラピッドファイア 

 

発射レートとラピッドファイアについて その2

【CoD:BO4】動体と静体 発射レートの上昇とラピッドファイア その2 

 

ストックについて

【CoD:BO4】ストックはイカれた強さを持っているのに使われないのなんで

 

FMJについて

【CoD:BO4】風・熱・彫刻 【FMJ考察】

 

セミオートとバースト 操作負荷について

【CoD:BO4】エイム力がランクCでもソードフィッシュで敵に撃ち勝つ方法 

【CoD:BO4】エイム力がランクCでもソードフィッシュで敵に撃ち勝つ方法

先日ついにMWのトレイラーが発表されました。IW製のCoDは個人的に好きなのでとても楽しみですが、ミニマップが無くなり、途中でpointe do hocもドン引きの複数から射線を通し放題のマップを見て戦慄を覚えました。BO4の様にK/Dを血眼になって稼ぐゲームでは無さそうなので、思考を切り替えて模索することが必至になるでしょう。

 

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今回は武器の射撃方式について話をします。CoDには計4つの射撃方式が存在します。一つに射撃ボタンを押し続ければ弾が出るフルオート。次に射撃ボタンを押した分だけ弾の出るセミオート。三つ目にワントリガーで特定の弾数が出るバースト。最後に射撃ボタンを押し続ければ特定の弾数が出るオートバーストです。

 

【TAはバースト好き】

 

「BO4はTRゲー」と揶揄される一方で「BO4はフルオートで使える武器が無い」と言う嘆きも聞かれます。TAはセミオートや特にバースト武器が大好きです。射撃方式がフルオートでは無いことには多くのデメリットが存在します。しかし、その代わりに精度や火力に優れています。BO4稼働当初はVKMが環境のトップメタに君臨していましたが、度重なるアップデートによってソードフィッシュが台頭し、玉座を見事に奪いました。

 

VKMは現状でも相当な強さを誇りますが、ソードフィッシュには「ノーコストで精度に優れる」、「サプを装着可能の中で精度に優れる」、「FMJを装着可能の中で精度に優れる」という単独でも採用に至るほどの強みを持っていて、それらを複合することで他の追随を許さない絶対的な地位を築いています。

 

ソードフィッシュを使うのは苦手」という人も多いですが、僕もバースト武器を使うのは絶望的に下手です。正直フルオート以外の武器なんて使いたくありませんが上記の理由により現在カスタム枠の9個がソードフィッシュで埋まっています。

 

VKM等のフルオート武器は誰が使っても一定の強さを持ちます。しかし、セミオートやバースト系の武器は射撃方式によってデメリットがあることを理解していないと、その強みを発揮することができません。

 

今回は「フルオート武器の強さ」と「フルオート以外の武器のデメリットとその抑え方」を述べていきます。要は使い易いが弱い武器(ソードフィッシュに火力負けしているという意味)をどう活かすか、使い難いが強い武器をどう活かすかという二択です。これには正解が無いので好きな方を選びましょう。

 

【操作負荷とDMR】

 

初めに、セミオートやバーストのデメリットである操作負荷について述べていきます。操作負荷とは当ブログでは射撃と照準を同時に行わなければならない状態の事を指します。

 

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照準を動かさなければならない際に、フルオートの武器は射撃ボタンを押し続けることで弾が出るので、「照準を定めること」だけに集中できます。万が一に外れてしまった場合でもリカバリーが早いです。

 

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一方でセミオートやバースト武器は射撃の度にトリガーを引かねばならず、「射撃をすること」と「照準を定めること」を同時にこなさねばなりません。

 

実際に自分の指でやってみれば分かりますが、人差し指だけで連打をすること、親指だけを動かして照準を動かすことはそれ単独なら可能です。今度は人差し指で連打をしながら親指を左右に動かしてみてください。

 

どうでしょうか?片方の動作が疎かになったり、人差し指を横に動かしたり、親指で連打をしてしまったりと片方の動作に釣られてしまいます。

 

つまり、セミオートやバーストの様に射撃の度にトリガーを引かなければならない武器は「射撃」か「照準」のどちらか、或いは両方とも疎かになってしまいます。これが操作負荷です。

 

特に照準を定めることに支障をきたすのは問題です。照準を外してエイムをしなければならない時、相手がSMGやストックで横に激しく動かれた時はフルオートよりも処理が難しくなります。

 

しかし、ギタリストやピアニストの様に指を激しく動かさなければならない演奏家は訓練によって複雑な動きを高速でこなせる様になります。CoDでの訓練方法を僕は知らないのでやるつもりはありませんが、セミオート武器は訓練すれば使いこなせるかも知れません。

 

【バーストディレイ】

 

次に問題なのはバースト武器です。バーストは上記の操作負荷に加えてバーストディレイという弾が出ない空白の間が存在します。仕留め損ねてバーストディレイの間に動かれると必然的に照準をしなければなりません。しかし、バーストには操作負荷がかかるので照準が疎かになるという欠陥を抱えています。

 

つまり、射撃方式で最も使い難いのはバーストであり、動体の処理が最も苦手です。射撃と照準の両立を訓練によって可能にしても、バーストディレイだけはどうすることもできません。

 

バースト武器を使う際はこのディレイをいかにして発生させないか、その影響を小さくできるかが重要です。

 

【合ってから撃つ】

 

極端な事を言うと迅速な反射神経と、精確で速い照準ができる操作技量によってバーストディレイが発生する前に敵を倒してしまえばこの問題は解決できます。しかし、僕にはそれができないし、上達法も知りません。なので他の方法でバーストディレイを誤魔化しています。

 

その一つは照準と射撃をする際に照準が合ってから射撃ボタンを押すことです。

 

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フルオートの場合は反動にもよりますが撃ちながら照準をした方が良いです。照準が合ってから射撃をするとその判断をしている時間が無駄です。

 

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一方でバーストは撃ちながら照準を合わせるより、照準が合ってから撃った方がバーストディレイが少なくて済みます。照準が合っているか判断する時間よりもバーストディレイの方が厄介なので、射撃方式によって撃ち方が変わります

 

一番最悪のパターンは照準が合う前に射撃をしてしまい、弾が出ないバーストディレイの間で照準が合う。その間に相手に動かれて照準が外れ、再び狙いが合う前に射撃をしてしまうという堂々巡りが起きることです。これでは永遠に弾が当たりません。

 

【足りないのは情報収集】

 

もう一つにバーストディレイを誤魔化す方法は敵の位置を予測して照準を置いて待つことです。当ブログでは何度も何度も言っていますが、敵の位置を予測することで照準時間を0にできます。つまり、操作負荷のかかる武器でも照準を放棄することで射撃することに専念できます。また照準を動かさないので上記の狙いが合っていないのに射撃をしてしまうという事態も起こらなくなります。

 

敵の位置を予測するには、情報収集が欠かせません。ソードフィッシュが苦手と言う人は情報収集や位置の予測が甘いか、反射神経や操作技量も無いのに照準を動かさなければならない動き方をしているかのどちらか、或いは両方の過ちを犯しています。

 

僕が普段から情報を集めることで敵の位置を予測し、照準を動かさずに倒すスタイルを取っています。また、距離を取り、安易に前進しないので動体の影響と機会をできるだけ少なくしています。これらの戦略や戦術によって操作負荷やバーストディレイを誤魔化しているだけです。射撃と照準の両立や、優れた反射神経や操作技量が無くてもソードフィッシュの恩恵は受けられます。

 

【次回作に向けて】

 

上記で述べた通りTAはセミオート、特にバースト武器が大好きです。精度や火力が優れていたり、バーストディレイが短いことで選択肢の一つに挙がりますが、今作では付けられるアタッチメントもとても優秀なので環境の頂点に立っています。

 

しかし、IWやSHGのセミオートやバーストはそこまで強くありません。セミオートは反動が大きく、バーストはディレイが大きいです。もうじきMWも発売するので、操作負荷のかかる武器を使って変な癖をつけるよりもフルオートを使う方が長期的には得をするのではないか、と予測しています。

 

次回作に備えるか、今作でどうしてもDMRやソードフィッシュは使えないからフルオートで勝負したいという人に向けて今一度フルオートの強みをお浚いします。その強みとは動体の処理が比較的に得意なこと、ジャンプ撃ちが得意なこと、最後に予測撃ちとの相性が良い事です。

 

【動体と火力】

 

上の動画でも紹介していますが、フルオートは射撃ボタンを押し続けることで照準に専念できます。位置の予測を外したり、相手がSMGやストックを使ってきた場合でも柔軟に対応できます。

 

またバーストの様に照準が合ってから撃つ、という面倒な事をしなくていいので火力は常に一定です。またバーストは動体が特に苦手なので、近距離や択が生じる場所には行けません。一方でフルオートはマップを幅広く使え、相手や状況に左右されにくいです。

 

【ジャンプ撃ち】

 

ジャンプ撃ちの強さはWW2から聞かれるようになりました。ジャンプをすることで弾を避けたり、ラグを発生させることで躱せます。しかし、これだと操作負荷がかかってしまうので、照準が疎かになってしまって負けた、なんて事にならない様に判断には気を付けましょう。セミオートやバーストは射撃と照準の両立で手一杯なのに、ジャンプが加わる余裕はありません(できない訳ではありませんが、より操作が疎かになります)。

 

しかし、IWはジャンプにデメリットを持たせる傾向があるので、TAやSHG製のみとテクニックになります。MWのデモプレイを見ていましたがghostの様なもっさり動作だったので、次回作でのジャンプ撃ちはしない方が良さそうです。

 

【予測撃ち】

 

敵の位置を予測して決め撃ちができることがフルオート武器の最大のメリットであり、この機会を増やせるかが課題です。バースト武器は照準が合ってから射撃をしなければなりません。つまり、敵の位置を予測して決め撃ちをしても意味が無いどころかバーストディレイが発生するのでむしろマイナスです。一方でフルオートなら決め撃ちをすることで反射時間を0にすることができるので実質TTKのみで勝負できます。

 

フルオートの武器は予測を外しても融通が利くのに加えて、高い精度で予測ができれば総合キルタイムを短くしてくれるのです。ソードフィッシュが強い強いと言われていますがVKMも捨てたものではありません。

 

正直BO4の終わりが近いこの時期に出す記事ではありませんが、武器の使い方や動き一つで勝率が上下します。周りに意見に左右されずに自分で考える思考が重要です。

【CoD:BO4】ストックはイカれた強さを持っているのに使われないのなんで

長い梅雨も終わりPS4の排熱音が気になってきたくろふねです。

 

前回の記事でKNのネガキャンをたっぷりとしてしまったので、今回で名誉挽回を図っていきます。結論から先に言うとKNの真価を発揮するには、アタッチメントのストックを使い、その強みを活かさなければなりません。

 

つまり、ストックを装備していないKNには何の価値も無いゴミ武器であり、またストックによる強みを活かせていないなら使う意味が無いということになります。

 

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ストックによる強みは過去にいくつかの記事で述べているので、興味がある方はリンク

を参照してください。

 

【CoD:BO4】なぜ照準時間の短縮が重要なのか

 

【CoD:BO4】択ゲーの海に沈んだスティンガー ADS速度とクイックドロー

 

記事のまとめや、ストックの強さを述べると

 

ダッシュ復帰時間、ADS移行時間を0にしながら移動可能

・相手に照準時間を余計に強いる

・撃ちながら移動できるようになる

 

以上の三つです。これがストックが持つ強みであり、実戦でこれらの要素を活かすかが重要です。

 

【移動のリスクを下げる】

 

ダッシュ復帰時間やADS移行時間を0にしながら移動できることによって、前線を上げる際や移動しなければならない時にいくつかの恩恵が受けられます。一つに総合キルタイムを短縮する、二つ目に射線を通す際のリスクが下がる。三つ目に択ゲーに比較的に強くなる。最後にリスクを下げたまま撤退できます。

 

 

TDMの難しい所に敵の位置を完全に把握できないことが挙げられます。ここに敵がいるかも知れないと思い事前にADSをしたら実際には敵が居なかった。その間に無駄な時間がかかっているので、別の所で相手が進行していたり、裏取りや横から撃たれる危険性が上がります。

 

反対にここは敵がいないだろう、とダッシュで移動した時に敵がいて(やってきて)ダッシュ復帰時間とADS移行時間という余計な時間がかかりすぎて勝てないというジレンマが発生します。

 

ストックの何が気持ち悪いかと言うと、ADSを続けることによってこのジレンマから抜け出せます。つまり、敵が居なければそのまま別の所に移動すればいいだけです。実際に敵が居た際にはそのまま射撃ボタンを押せばいいので、余計な時間をかけずに敵を攻撃できます。

 

ストック(ストーカー)が実装される前であるBO1で僕は「敵の位置を予測する」といいう習慣が無かったので、K/Dや勝率はお察しでした。次のMW3でストーカーが実装されてからは上の動画の様に移動する際はずっとADSを続けた所、待ち方が下手な相手はそのまま潰すことができ、相手が射線を通してきた際には少なくともADSは終わっていたので勝てる確率が上がりました。

 

極端な話だと思いますが、敵の位置予測がうまくいかない場合は、ストックを装備可能な武器を使いADSボタンを押し続けて移動しましょう。時間やリスクを払わずに移動できるストックはかなり強いです。

 

【射線を通す】

 

2つ目に射線を通す際のリスクが減るということですが、これはADS中の移動速度が速いメリットです。射線を通してクリアリングする時に実際に相手に待たれていた際にADS移動速度が速いと敵に倒される危険性が下がります。

 

 

特に複数個所を見なければならない時に次のポイントに切り替える際にADS移動速度が速いとこれがスムーズに行えます。

 

 

今度はADS移動速度が遅いVKMで比較します。射線を通しに行く時や次のポイントに切り替える際にどうも時間がかかってしまいます。

 

実際に敵が待っていた場合は発見が遅れたり、照準時間が余計にかかってしまうので倒される危険性が上がります。また次のポイントに切り替える途中で別の所から敵がやってきた際に、ADS移動速度が速い武器ならそのままADSをしながら射線を切って逃げることができますが、VKMなどでは、ADSを一旦解除してから逃げなければならない為一瞬隙が生まれます。その時間で相手から被弾し、回復の時間をかけなければならず相手に付け込まれるという事が起きてしまい、僅かな隙が気が付けば大きな隙に変わっているのです。

 

加えてADS移動速度が速いことで、ADS状態を保ったまま退避することが可能です。

 

 

 通常退避をするには腰だめ状態で下がるか、振りむいてダッシュをするかの二択になりますが、ストックによってADSをしたまま退避することができます。効果としては地味ですが、重要なポイントです。つまり、ストックを使うことで敵位置の予測を外した場合のリスクが小さくなります。

 

【択ゲーに強い】

 

こちらは、過去の記事でも述べましたが、ストックを装備することによって択ゲーに比較的に強くなります。敵の位置が予測できない状況では、リスクを冒して素早く移動するか、リスクを下げる為に時間をかけるかのジレンマが生じますが、ストックを装備することで、時間のコストを払わずに、リスクを下げることができます。

 

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僕は普段はソードフィッシュを使ってTDMをプレイするのですが、その際にこのような択が生じる場所、近距離戦が発生する所は基本的に通らないようにしています。しかし、ストックを装備した武器では択に強くなることで比較的に通りやくなり、動ける範囲が広がります。よって、裏取りや横槍を入れるなど戦術の幅が広がります。

 

【蟹】

 

続いては相手に照準時間を強いることができる点についてです。こちらもストックの大きなメリットになり、撃ちながら移動することができます。相手の反応速度や操作技量が高い場合はこちらが移動したところで倒されてしまうのですが、横移動しながら撃ってくる動体に対して苦手な人は一定数いるようです。

 

恐らく横移動しながら撃つことによって相手は「右(左)に動いた!」と一瞬反応する時間が発生するのに対して、自分は移動する方向と逆に照準を合わせてればいいだけなのでほんの一瞬時間を作っているのかもしれないです。左右に小刻みに動けば当てるのは一苦労です。

 

また、移動速度が早ければ横に移動する量も増えるので、相手に照準時間を強いることができます。また今作のTDMでよく採用される武器はソードフィッシュ、DMRやVKMが多いのですが、射撃方式に難があったり、レートが低いなどの問題により、これらの武器は動体に弱くなっています。要はストックによる横移動がこれらの弱点を付いています。

 

【飛び出し撃ち】

 

撃ちながら移動できる事による最大の強みは飛び出し撃ちです。ストックが使える武器にしかできない芸当であり、使いこなせればとても強力な戦術です。

 

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動画の5:12秒のシーンで一旦壁に隠れた後に撃ちながら射線に入りました。相手からするとこちらが再び飛び出してから、要は反射時間がかかるのですが、こちら側は撃ちながら飛び出すことによって反射時間を0にしています。さらに一回照準を合わせた状態で壁に隠れ、そのまま照準はニュートラルの状態で横移動することで照準は勝手に合うので照準時間も0になっています。総合キルタイムから実質TTK以外の時間を0にしているのです。この飛び出し撃ちがストックによる非常に強力な戦術です。

 

【精度と等価交換】

 

が、しかし、今作のTDMで使われている武器は上でも述べましたが基本的にはソードフィッシュ、DMR、VKMが主軸です。こちらも別の記事で述べましたが、今作では付けられるアタッチメントが予め決まっています。

 

今作では精度の良い武器に限ってストックが付けられない様になっています。逆にストックを付けられる武器は精度に優れない武器がほとんどです。正直これだけ気持ちの悪い戦略や戦術が使えるストック武器がこんなにも使われないのは異常です。

 

ここまで使われない要因は恐らく三つあり、一つは火力が足りない事、二つ目にTDMのルールとの相性が余り良くない事、最後にハンドリングの良さや、ジャンプ撃ちのデメリットが少ないからではないかと個人的には考えています。

 

【火力不足】

 

上でも述べましたがストックが装備可能な武器は精度が優れません。前回の記事で述べましたが、精度が優れない武器は対応できる距離が短くなり、その火力も不安定になります。ストックによる強みを押し付けたところで弾が当たらなければ撃っていないのと同じです。

 

加えて、ストック武器による理論値TTKがこれらの武器の理論値TTKに既に負けているのも大きいです。ペンタバーストソードフィッシュ、大口径DMR、ラピッドファイアVKMの火力にそもそも勝てないので、ストックが息をする暇もないのでしょう。

 

二つ目にTDMのルールとの相性の悪さです。TDMはオブジェクトルールの様に特定の地点を抑える必要があまり無いので本来はあまり動かなくていいルールです。つまりは動ける幅の広がるストックを使ったところで余り意味がありません。

 

【TDMは射撃合戦】

 

TDMのルールや定跡を理解していない非合理的なプレイヤーを狩る際にはそこそこ使えるストック武器ですが、TDMを合理的にプレイするとどうしてもソードフィッシュ、DMR、VKMに偏ります。

 

これらの武器を使っているプレイヤーを倒す際に必要な要素はやはり精度を持つ武器です。精度の満たないストック武器では役不足になります。近距離戦をしかけやすいマップならワンチャンはありますが、安定した戦績を出せるかと言われたら微妙な所です。

 

【ハンドリング】

 

最後にハンドリングが良い所や、ジャンプ撃ちによるデメリットの少なさです。要はストックによる強みを、ストックが使えない武器でもある程度は技術で誤魔化せてしまうのです。

 

例えば今作では、LMGでも移動速度が速い為、択が発生している状況でもダッシュで素早く難を逃れることができます。加えてADS移行時間もそこまで遅くは無いので、敵位置の予測を大きく外さなければ雑魚相手ならそのまま押し切ることが可能です。

 

また、今作の最大の特徴と言ってもいいことがジャンプ撃ちによるデメリットが小さく、その慣性が強いです。ジャンプをしながら射線を切りに行く人が多くみられるようになりましたが、要はジャンプしながら射線に入ることでストックの様に一瞬相手に照準時間を強いることができます。こちら側は少ない照準時間で済み、相手には多くの照準時間を強いれば待っている相手に勝つことができるのです。(一定の操作技量や、敵位置の予測ができないと意味が無いのでジャンプ撃ちができるようになれば勝てるという意味ではありません)

 

火力が安定しない、トップメタの武器にそもそも火力負けをしている。幅広く動けるのが強みだがそもそもTDMに動く必要が薄い。移動速度が速くADS移行時間が短い事、ジャンプ撃ちのデメリットが小さく慣性が高いことによってストックは使えない武器でも幅を利かせられる事によって今作のストック武器は影が薄いです。

 

今作では微妙な位置に成り下がったストックですが、次回作のMWでは、再び覇権を取り戻し脅威となるのでないかと、予想しています。

【CoD:BO4】反動の大きい武器が弱い理由

お久しぶりです。

 

言いたいことはある程度述べてしまったので、空白が大分続きましたが、新しい構想が思いついたので再び文字を起こしていきます。

 

テーマは「引き際がどれだけできるか」ということです。要はリスク計算がどれだけできるかと言い換えて差し支えないでしょう。今までは作品毎のプレイヤーの動向や流行り廃りなどの歴史を一部交えていたので、ある程度は根拠のある事を言っていたつもりです。

 

しかし、今後述べていく記事は主観が多くの割合を占めるので「わかる人にはわかる」というような胡散臭い内容になります。なので、合わないと思ったならすぐブラウザバックしましょう。知識は使うか使わないかの話なので、知っておいて基本的に損はしないのですが、一部では邪魔にしかならない有害なものもあるのでその判断は見てくれている方に任せます。

 

次の記事では武器の評定及びに武器の特性を書く予定です。つまりはリスク計算するには自分や相手の武器の使っている武器の得意な事、苦手な事を理解する必要があり、それらが変われば取るべき行動が変わるということです。

 

武器の特性を理解する上で絶対に欠かせないことは武器の精度です。別の記事で精度に関する内容を述べましたが、今回でより掘り下げていきます。記事のおさらいと補足をすると、精度の良い武器を用いることで、武器の理論値TTKを実現しやすく、その安定性や再現度が高いです。さらに相手から距離を取ることによって精度の良くない、悪い武器に対してアドバンテージが取れるなど様々な利点があることを述べました。

 

では、精度の良くない、悪い武器に価値は無いのか、使い道は無いのかという疑問があります。今作BO4のTDMでの使用武器はソードフィッシュがよく選ばれていますが、それは単にソードフィッシュが優れているだけではなく他の武器が弱すぎるからです。では、何故精度の良くない武器が使われないのかを述べていきます。

 

【武器の選択は消去法】

 

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僕の主観で精度が優れていると感じる武器はソードフィッシュ、グリップⅡを装備したICRとGKS、グリップに加えてスタビライザーも積んだSDMと新たに追加されたヴェンデッタの五つです。他にもVKMやDMRも悪くないのですが、どうもブレによって本来なら倒せていたはずの相手を倒しきれない場面がありました。

 

個人的にこれら以外の武器を使うことは厳しいと考えています。(TITANとグリップABRがギリギリ首の皮一枚で繋がってるくらい)本来であればもっと使われていいはずの武器もあると思われますが、基本的に精度の悪さがその使用率を下げています。

 

一つの例としてARのKNを用いて説明します。こちらも本来のポテンシャルは高いはずなのですが、精度の悪さに足を掬われている武器になっています。

 

【グリップ>ロングバレル】

 

TDMの定跡の1つとして、距離を離し、敵のいる位置を予測して照準を置いて待つという遠距離で待つことが強力です。しかし、KNの場合は僅かに生じる右の反動によって小さい的を倒しきることができず、処理が遅いです。これは距離が離れれば離れる程、的がより小さくなるので実質TTKが遅れます。KNの5発キルの射程は57mあるらしいのですが、この距離をKNで倒すのは現実的ではありません。

 

つまり、遠距離戦において重要なものは武器威力の射程距離ではなく精度の良し悪しです。言い換えると武器の適正な距離というのは威力ではなく精度によって定められると言っていいでしょう。問題はそれが数値化及び可視化できないので体感的なものとなっている、運の要素によってすんなり倒せる時と倒せない時があるということの二つです。まれに精度の優れない武器を使って遠距離の敵を倒せなかったときに「クソエイム」だの「エイム力があれば」と言った話を聞きますが、それはエイムがダメなのでは無く、武器の精度が悪いのです。

 

【火と光】

 

KNで遠距離戦を仕掛けるのは適当では無いので近距離戦をしかけるとします。こちらも上記の記事で精度の悪い武器は距離を近づけることが武器のキルタイムを縮めやすいと述べました。的が大きくなるので照準時間も短く、その狙いも大雑把で済みます。しかし、近距離戦の問題は相手も全く同じメリットを受けられることです。

 

自分が相手をキルする際にかかる時間を短くする、または相手が自分をキルする際にかかる時間を遅くする、これは対戦式のFPSであれば、どんなゲームでも、どんな状況でも使える物差しだと考えていますが、近距離戦で相手との差を付けるのは相当難しいです。

 

反射神経や操作技量といった感覚的もので差を付けるのは困難を極めその上達方法も確立されていません。なので真っ先に考え付くのは短い時間でキルできる武器を選出することです。遠距離戦を最初から捨てているので、より近距離に厚い武器を使います。該当するのはスピットファイアやデーモン、さらに特化させてMOGやSG12,SAUGデュアルと言ったものです。

 

近距離戦で勝とうとすると、こうした尖った武器を相手にしなければなりません。また遭遇戦に強くなれる装備もいくつかあるので、先手を取ったのに後出しで巻き返された、という場面にあった方も多いはずです。逆に言うと遠距離戦を仕掛けることはこういった尖った武器を相手にしなくていいというメリットもあります。

 

【精度の低い武器で最も大切な要素は運】

 

さらに近距離戦の面倒な事に距離が近くとも、的が大きくともある程度の精度が必要になることです。自分がKNを使って近距離戦を仕掛け先撃ちをしたにも関わらずに撃ち負けた、キルカメラを見ると相手もKNだったという場面にあったことはないでしょうか。所謂回線のラグや情報処理の遅延によって負けたというケースも勿論ありますが、あれは言ってしまえば運が悪いから負けてしまうのです。

 

CoDの武器反動の大きさや傾向は決まっていますが。武器によっては幅があります。例えば、毎回右方向に一定の量しかブレないのなら照準を左に操作していればリコイルコントロールは可能です。しかし、KNを例にすると右にブレるかブレないか、そして右ブレが発生した際の大きさにはムラがあります。右にブレ無い時もあれば、1ブレる時、3ブレる時があるので人力によるリコイルコントロールは不可能です。

 

自分が撃った際に横に大きくブレることによって相手に当たらない。しかし、相手が撃った際に横ブレが発生しなければ倒されてしまう。これがブレの大きい、そしてその幅が大きい武器の最大の欠陥です。

 

ある程度慣れてくると、「何故こんな雑魚相手に負けるんだ?」と疑問に感じる方は多いです。それは先に相手を発見する反射神経や、素早く精確に照準を合わせる操作技量よりも反動がブレるかブレないかという武器のご機嫌、運の要素の方が重要だからです。

 

【なぜ精度は重要なのか】

 

まとめると精度の優れない武器は対応できる距離が短かくなる(精度の良い武器にアドを取られる)、近距離戦を仕掛けるとより特化した武器に巻き返される危険性がある、火力が安定しない為に時間的には本来倒せたはずの相手を処理できないばかりか最悪撃ち負けることもあるという地獄絵図です。

 

精度の良い武器を使うことはこうした問題を無視できるのも優秀ですが、最も優れている点は「負けた原因を推測しやすい」ことです。精度の悪い武器を用いて負けた場合にどうしても「エイム力があれば」とか「うわー相手気持ち悪!」といった本来撃ち負けた原因(ほぼ運)に気付かずに関係の無いことに注意を向けてしまい、いつまでも同じ失敗を繰り返してしまいます。

 

例えば、自分がソードフィッシュを使って相手に同じ武器で負けた際には「相手に何か有利な点があった」か「自分がプレイミスを犯した」かのどちらか、或いは両方の要因が組み合わさっています。前者であれば、それが知識であるのならそれは真似して盗む事が可能であり、応用することができます。

 

しかし、反射神経がものすごく早い、照準の早さと精確性が人並外れているといった感覚的なものは盗む事はできません。加えて、それらを鍛える方法を僕は知らないので技術や操作技量で勝負しようとは思いません。

 

後者であれば、問題を特定して同じ過ちを繰り返さないようにしましょう。敵がいるかも知れない所で走らない、後でシアターを見返すと実はミニマップに敵が映っていたなど考えられる原因がいくつもあります。

 

しかし、慣れないうちは「何が問題なのかがわからない問題」という重大な問題があります。これは検証してテストをしたり、可能であれば上手い人や強い人に問題を指摘してもらうのも大事です。

 

なんだがKNのネガキャン記事になってしまいましたが、勿論使い道の無いゴミ武器というのは中々無いのでその真価を次回で述べていきます。

【CoD:BO4】サイト系アタッチメントについて

まだ5月だというのにPS4が悲鳴を上げる暑さになってきました。どうも、くろふねです。今回はアップデートが入る前に記事が書けました。

 

タイガーシャークは出すことは出せたのですが、イマイチレベルを上げる気になりません。強かったら公開マッチで流行っているはずだし、キルされる機会も増えるのですが、キルログにもキルカメラにもその姿を見ることは無いので、そういうことなのかなと思っています。気が向いたらレベルを上げるので使用感を述べるのは次回になりそうです。

 

今回はサイト系アタッチメントについてです。通常のアタッチメントのグリップやクイックドロー、マガジン系の様になんらかの数値の向上があり、それらによって多岐の効果があることはいくつかの記事で述べました。しかし、サイト系のアタッチメントは反動軽減効果のあるものを除けば、ただ「見やすくなる」だけで特に効果がある訳でもありません。加えて、今作ではデッドサイレンスがほぼ必須であったり、効果の高いperk1群や、優秀なギア、対空ランチャーも重要なので、ポイントが足りなくなったときに切られてしまう事も多いです。

しかし、サイト系のアタッチメントはとても重要です。個人的には、サイト系アタッチメントを切るくらいなら他のアタッチメントやperkからポイントを持ってくるくらいには優先度が高いです。

 

サイト系アタッチメントの効果を上げると、「照準点を明確にする」、「視界確保」

、「マズルフラッシュを軽減する」の三点です。順に説明してきます。

 

【照準点】

 

 

「〇〇はサイトが見やすい」「慣れればアンアンサイトでいける」といった意見はよく見ますが、個人的には意味がわかりません。アイアンサイトの何が嫌かというと照準点(着弾点)が分かりずらいです。

上の画像はICRの比較画像ですが、アイアンサイトはどこが照準点なのかいつも混乱します。赤い点が照準点なのか、赤い点の上が照準点なのかわかりません。線を引いてそこを切ってくれ、と言われた時に線の端を切るのか中間を切るのか迷いますが、そのイメージです。

 

そもそも点で狙わないといけないようなシビアな状況も起こりませんし、そういった状況は作らない様にするのがベストですが、マップや局面においてはどうしても発生してしまいます。過去作では「リフレックスは照準点のわからない初心者用アタッチメント」なんて言われていましたが、照準点を明確にするというのは単純に強いです。

 

【視界確保】

 

今作ではリフレックスがそうなのですが、視界を確保してくれるのが特に重要です。逆に言うと視界を大きく塞ぐ、ホログラフィック、バイオセンサー、デュアルズームの採用はありえません。

 

 

今度はSWAT RFTの比較画像です。GRID LOCKのトラックで、茶屋の2階を張っていると仮定します。この時にアイアンサイトだと大きな銃身に隠れて1階から来る敵と左のアイスクリーム屋から来る敵の発見が遅れます。つまり、択が発生している状況においては視界を十分に確保していないと、敵の認知が遅れてしまいます。僕は択を外した場合などは基本的に退避しますが、視界が確保されていない状況ではそういった判断をする前に相手にやられてしまいます。

 

一ヵ所だけを延々と見続ける、という状況を作り続けることができればアイアンサイトでも問題は無いのかもしれませんが、BO4でそのようなマップと場所は僕の記憶にはあまりありません。

 

【マズルフラッシュの軽減】

 

AW以降にIW作のCODを除くと、サプレッサーのデメリットが大きくなり、採用から外されることが増えました。従って赤点を出す、すなわちマズルフラッシュに邪魔をされることが増えたのですが、これをサイト系アタッチメントをつけることによって軽減できます。理由はサイトをつけることによって銃口が少し下がるのでマズルフラッシュの光源の位置が下がります。折角狙いをつけて照準が合っていたとしても、マズルフラッシュによって敵が見えなくなり、撃ち損じるのはよくあることです。加えて、今作ではシリーズ中最もキルに時間がかかるので、「狙い続ける」ことの重要性が増しました。

 

しかし、今作ではマズルフラッシュが大きくありません。実際にアイアンサイトで使ってみても、照準点が光で隠れることがあまりなかったです。他のシリーズでは重要だったのですが、今作ではおまけ程度の要素なのでここは気にしなくてもいいかも知れません。

 

【理論上は強いリーコンサイト】

 

個人的にサイト系アッチメントの選択肢は、リフレックス、NVIR(サーマル)、リーコンサイトの3つですが、特に理由が無い時はリフレックスを採用した方が良いです。(ELOサイトは最も視界を確保できるので有用ですが、ブレが僅かに大きくなることで、遠距離には向かなくなるので使いません)

 

今作では、サイト系アタッチメントをつけることによってADS中に発生する手ブレ(照準が8の字に揺れる)を抑制してくれるので、なおさら理由が無くともリフレックスを付けた方が望ましいです。(手振れは実際の着弾点にも影響する)

 

TDMの定跡として、精度の良い武器を用いて遠距離戦をしかけ、一点を見続けることが相手に撃ち勝ちやすくなると述べました。これらの戦術を助けてくれるのは、NVIRとリーコンサイトです。

 

NVIRはADSの倍率を上げてくれて、敵をハイライトしてくれます。敵の位置を予測して一点を待ち続けるにはもってこいのサイトです。BO2より始まったターゲットファインダー枠になります。(ファインダーの話は長くなるので割愛)

加えて、リーコンサイトは更に倍率を高くでき、状況によって切り替えることができます。さらに、反動を軽減する効果があるので高い相乗効果を生み出します。

 

しかし、僕は今作ではこれらのサイトを使うのは一部のマップだけになり、基本的にはリフレックスを採用しています。というのもNVIRやリーコンサイトには実はデメリットがあり、BO4ではそれを無視できない状況が多々発生するからです。

 

それは、倍率が高い事によって近距離の動体に弱くなることと、先ほど述べた択が多い事によってサイトのフレームが視界を塞ぐ事が増えたからです。

倍率が上がることは遠距離においては的を大きくしてくれるメリットがあるのですが、近距離においては動体の影響も大きくなるので、より照準を振り回さなければなりません。つまりはサイト1つで得意な距離が変わってしまいます。(万能なサイトは存在しない)

よってNVIRやリーコンサイトを使用する時には相手に近づかれない事が重要なのですが、今作ではキルに時間がかかることで倒し損ねた相手が回復を使ったり、1枚目に手間取っている間に駆けつけてきた2枚目の相手が現れたりと、無理やり近接に持ち込まれてしまうケースが発生します。その時に高い倍率が足を引っ張り、リフレックスならもしかしたら勝てたであろうという状況がよく発生します。(これはマップの距離や構造にもよる)

 

では、NVIRやリーコンサイトは高倍率によるデメリットを考えればその使用に問題は無いのかといった話になるのですが、個人的にはリーコンサイトの採用には疑問を感じています。その理由はサイトのフレームがかなり邪魔です。

 

 

今度はジャングルの高台にて、川を見下ろしている状況です。射撃性能に関して言えば反動軽減の効果のあるリーコンサイトの方がより遠距離に適しています。(加えてNVIR使用時にコールドブラッドを使われると敵が見えにくい)

しかし、このポジションには1つ穴があり、遺跡から狙撃することが可能なので、2択を迫られています。でも、リーコンサイトはそのフレームが邪魔をしてその場所に敵がいるのかを認知することができません。(4倍時にはミニマップに塞がれているのでちょっと話が違いますが…)

先ほどの視界確保の話でも出ましたが、択を迫られている状況で片方が見えないというのは論外です。従ってリーコンサイトは距離が離れていて、尚且つ一ヵ所のみを見続けられる状況でのみ強みを発揮するという尖った性能になっています。

 

加えて他の枠が太いサイト(ホログラフィック、バイオセンサー、デュアルズーム、DMRやSwordfishのデフォルトサイト)は狙いを定める時にも足を引っ張ります。枠が太いことによってそこに的が被ったときに一瞬視界から消えてしまうので、照準を合わせるのに手間取ります。さらに、相手が横移動をしてきた時に右に動いたのか、左に動いたのかを認識できないのでより動体に弱くなります。

 

僕がリーコンサイトを使う時は現状ではアイスブレイカーのみです。反動を軽減してくれるのはとても魅力的なのですが、視界が阻害されることと、動体に弱くなることによるリスクとリターンに見合っていません。

 

結論としては、自分がマップの何処を取りたいのか、そしてどれほどの移動量があるのかといった、環境やプレイスイタルがものを言います。毎度言っているような気がしますが、目的と用途を決めることが重要です。