ちんぼつせん ゲーム ブログ

ゲーム(FPS)について書く

【CoD:BO4】風・熱・彫刻 【FMJ考察】

お久しぶりです。毎度恒例のアップデートの雑感から。

 

スペシャリストのスペクターは特定の局面においては影響力がありますが、クラッシュの様な安定感も無く、トルク、ノーマッド、リーコンの様にチームの陣形や場を固める強みもないのでTDMのルールと相性が良くありません。BO3の様に武器も使えて近距離戦を拒否できる選択肢を持っていたのならnuketownでの採用はありえました。

 

SMGについてですが、射程距離が伸びていたり、威力が上がっていたりとかなりの強化されていますが、特に使われて困ったことがありません。SMGはGKSを除けば精度が無いので火力が上がったところであまり意味はありません。どんなに火力が高くても当たらなければ撃っていないのと同じです。

 

新LMGについては、まだ入手していないので、強さは不明です。MODはSwordfishの方が良さそうといった印象です。サプレッサー、ストック、FMJを併用できる武器は少ないので、その辺りが採用理由にはなりそうです。

 

個人的に一番重要なのは、UAVの飛翔時間が増加したことです(20秒から30秒に)。BO4のUAVはレーダーに映るとコンマ何秒か軌道がハイライトされるので、シリーズ中最も強くなっています。従って、対空の重要性も上がっているのですが、野良の対空率はお察しです。ランチャーの1ポイントをどこに振り分けているのか、そして活かせているのは知りませんが、空を見上げているのは僕だけです。

 

余談ついでに、僕の近況も報告します。つい先日TDMのキルレが6を超えました。

 

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ブログ発足当初ではEKIAで4,7という微妙な数値でしたが、ここまで上げることができました。当ブログにおける根拠はサンプル数1の個人の意見という非常に薄っぺらいもので述べているので「EKIAで4,7の奴」が言っていることより「KDが6の奴」が言っていることの方がそれっぽいです。

しかし、特に戦略や考え方が変わったという訳ではありません。所謂無駄なデスを減らし、局面において取るべき戦術が増えていったりと、リスク計算の精度が上がったからです。僕は操作技量を持ち合わせてはいないので、今後も知識と経験値を積み重ねて勝負していきます。

 

どうでもいい話はここまでで、今回はFMJの強さを述べていきます。記事を書く時には他のブログなどを調べてから書くようにしているのですが、「ボディーアーマーを無力化できる」「壁を抜いて追撃ができる」「FMJ2でスコアストリークを破壊できる」といったものはよく見ます。これらは間違ってはいませんが、説明としては不十分です。それだけだったら1ポイントから3ポイントも割く価値はありませし、なんならVKMを使った方が強いです。

 

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僕の意見としては、今作のFMJはかなり強いという認識です。FMJの強さを述べると、「実質TTKを遅らせる要素に対して耐性を持つ」、「通せる射線の距離や角度が増え、その数も増やせる」です。FMJ2の対スコアストリーク性能はオマケ程度です。

 

 

【耐性】

 

まず、実質TTKを遅らせる要素に耐性を持つことから述べていきます。端的に述べると、ボディーアーマーを無力化できる、所謂頭出しと言われるオブジェクトに身を隠す相手を攻撃できることの二つです。

 

ボディーアーマーのメタとして採用するなら、低レートで高火力な1発確殺数がズラされることによる影響が大きい武器にはほぼ必須です。例としてはAugerDMRが該当します。またswordfishのペンタバースト装備時にも必須です。逆を言うと4点型なら特に採用する必要はありません。

そもそもTDMにおけるアーマーの価値や影響がどれだけあるのかは疑問ですが、使われた時の負け筋をあらかじめ潰すのは対戦ゲームにおける定跡です。

 

二つ目の頭出しに対する射撃に関してですが、今作ではこの要素はあまり強くはありません。というのも被弾面積を小さくできるオブジェクトがあまりありません。従って、FMJを用いて遮蔽物ごと撃ちぬくという場面が発生しません。そういった場面が発生する武器はせいぜいランパートとタイタンくらいですが、アップデートにより威力が低下させられてしまったので、確殺数の増加を阻止することができません。

加えて今作では精度が優れる武器も多い(ICR,DMR,Swordfish、VKM等)ので、腹や胸部に狙いを定めればそのまま倒せます。またオブジェクトに身を隠している場合は足を止めていることが多いので、大口径を用いることでより遂行が早くなります(ICRのHSの倍率を下げられたのはかなり痛い)。

また、頭出しをして待ちに徹しているプレイヤーはそもそも相手にしない方が得策なので、狩りに行くという発想が間違っている場合もあります。なので、FMJによる待ちに対する耐性は今作ではオマケ程度です。

 

【射線の増加】

 

壁を抜けない武器にとっては視界に映る範囲が攻撃できる限界になっています。そこで、FMJを装備することで壁を貫通できるようになれば、視界から隠れた敵を攻撃できるようになります。それによって三つの恩恵を受けられます。一つは一人で見れる射線が伸び、射角が増え、射線の数が増えます。二つ目は先手を取ることができます。最後は手負いの相手を追撃することができます。順に説明していきます。

 

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射線についてはslumsで説明すると分かりやすいです。この青い家から敵が来るのを待ち伏せた場合にVKMなどではこの扉の範囲しか攻撃することができません。撃ち損じて相手に逃げられた場合はどうすることもできません。しかし、FMJを装備したタイタンなどでは、そのまま壁を抜くことができるので、家の中まで攻撃できます(角度が増えている)。さらに、家の奥まで貫通することができるので、家に入ろうとしている敵を攻撃できます(射線が伸びている)。

 

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加えて壁が抜ける場合は、別の所から横槍を入れることが可能です(射線を増やす)。slmusを攻略する上で重要な中央に対して攻撃することができるので、射線を広げ、伸ばし、数を増やしてくれるFMJの効果はかなり大きいです。

 

【先手】

 

二つ目の先手を取ることについてですが、これがFMJを付ける際に最も重要な要素です。この機会と影響をいかに増やしていくかが考えどころです。正直これをうまく活かせないのであればFMJを採用する意味は薄く、VKMを振り回してる方が強いです。

敵の位置を知ることができれば壁を抜くことで一方的に攻撃することができます。倒し損ねていざお互いが射線を通しあう撃ち合いになっても、確殺数を減らすことができていれば、武器の性能やプレイヤーの操作技量に差があっても勝つことができます。また、ダメージを与えておけば、他の味方がその敵を倒してくれる可能性が高まります。

さらに今作では、回復の操作をしなければならずそのクールタイムも長いので、一度回復をさせるという時間を稼ぐことができます。相手の攻めが遅ければ、今作では課題となる対複数戦の発生を多少抑えてくれるので、地味ですが大事な所です。

 

相手の方の視点ですが、壁抜きによる上記の要素がよく出ています。 

 

壁抜きで先手を取る際に必要な条件が二つあります。それはマガジンの数情報収集です。

 

【継戦能力】

 

個人的にマガジンの数が多いということは重視しません。なので一時期AugerDMRにFMJ2を装備し、マップによってはロングバレルも用いて壁抜きを行っていましたが、すぐにお蔵入りとなりました。当たり前の話ですが、壁の向こう側にいる敵の位置は面では分かっていて点ではありません。よって、遮蔽物の端から反対の端まで刻むように撃ち続ける必要があるのですが、これにマガジンの数というのが非常に重要で、DMRの20発という少ない弾倉ではこれを遂行することができません。また、咄嗟に敵と会った場合にマガジン数が減っているので、危険な場面が増えたり、対複数戦が絶望的になるので、壁抜きをする際にはマガジン数が多いこと、継戦能力が高いことは必須になります。これらの要素を満たす武器は今作ではタイタンのみです。

 

【情報収集】

 

当ブログでは何度も何度も言っていることですが、壁抜きをする際にも情報収集をすることが重要です。場面によっては適当に壁を抜いているだけの時もありますが、情報収集の精度を上げることが壁抜きの成功率を高めます。この情報が多ければ多いほど、先ほど述べた敵の位置を面から点にする精度が上がります。

 

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1キル目がミニマップから戦場の霧によって、2キル目が足音によって敵の位置が分かったので撃っています。相手は全く状況が分からずこちらが一方的に攻撃できるのでかなり強力な戦術です。足音、銃声(サプレッサー)、赤点やUAV、戦場の霧やチームリンク、エンジニア、スペシャリストリーコンによるセンサーダートやビジョンパルスなど集められる情報はたくさんあるので、常にアンテナを張り続けることが重要です。

 

【追撃】

 

壁に隠れた相手を追撃できるのは説明する必要も無いと思うので省略しますが、キルタイムがシリーズ中で最も遅い今作においては倒しきれない、逃げられる場面が多々発生するので結構重要な要素です。特にこちらが前進して壁に隠れた相手を倒しに行く必要が無くなるのも大きいです。時間やリスクをかけずに追い打ちができるので過去作と比較すると、追撃できることによる意味合いが少し異なります。

 

【まとめ】

 

今作ではキルにかかる時間がシリーズ中最も遅いので、攻撃できる機会や時間を増やすことが、短い時間でキルができる武器を選ぶことよりも重要性が増しました。FMJをつけることによって敵がこちらを認識する前に攻撃することができ、撃ち合いの状態になっても実質TTKを遅らせる要素に耐性を持ちます(今作では影響は小さい)。さらに敵がこちらの射線から逃れても追撃できるので、相手を攻撃できる時間や機会を作ってくれます。

野良でやっていると自分のKD比だけ高く他の味方がボロボロというのが待ちに徹した際によくある敗因です。FMJをつけることによって、射線が増やせるので、試合に与える影響を大きくすることができます。加えて今作では1でもダメージを与えればキルと同等のポイントを得られるのでスコアストリークを呼ぶことによって自身が与える影響をさらに大きくできます。

 

ここまでFMJの強さを述べていきましたが、正直に言うとその強さを活かせるかどうか、マップと知識量、そして自身がどの場所を取りに行くかなどのスタイルが物を言います。今作では、武器によって付けられるアタッチメントが決まっています。壁抜きをうまくできない場合はVKMを使った方が汎用性は高いので、無理して使うことはありません。某SNSや動画サイトなどでやたらと「タイタンは最強」と聞きますが、個人的にはFMJをうまく活かせないタイタンは劣化VKMのゴミ武器です。どの武器を使うかといったハード面よりも、どこの場所ならどこへ射線が通せるのかといったソフト面の方が重要です。

【CoD:BO4】択ゲーの海に沈んだスティンガー ADS速度とクイックドロー

また、更新をサボっている間にアップデートが入りました。無料で配布された新マップArsenal Sandstormは選ばれると部屋から人が消えていきます。折角の新しいマップなのに何故でしょうね…?

 

武器の調整ではRampartのADS速度の短縮と、KNのADS速度の短縮、ブレの減少、最後にクイックドローによるADS速度の短縮効果をさらに向上のようです。

 

Rampartは精度が上がらない限り採用には至らないのでどうでもいいのですが、KNについて精度を上げる調整をしたのは意外でした。しかし、実際に使用してみるとそこまでブレが減っていないのか、或いは元の反動が大きすぎるのか、個人的にはまだ採用に至りません。

 

アップデートの雑感はここまでにして、本題のADS速度について、またはアタッチメントのクイックドローについての考察を述べていきます。元から書く予定だったのですが、丁度よくADS速度に関係するアップデートが入ったのでこのタイミングになりました。

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【択ゲーのジレンマ】

 

結論から先に述べると、ADS速度が速いことや、クイックドローを付けることによる恩恵は択ゲーに比較的に強くなり、行動できる範囲が広がります。「遭遇戦に強くなる」という意見も見られますが、効果の説明としては不十分です。

 

択ゲーについては過去記事を参照

【CoD:BO4】なぜ照準時間の短縮が重要なのか - ちんぼつせん ゲーム ブログ

【CoD:BO4】ミニマップを見よう#1 択ゲーと警報装置 - ちんぼつせん ゲーム ブログ

 

過去の記事でも述べていますが、基本的には一ヵ所を集中して見れる状況をいかに作り続けれるかが、勝敗のカギを握ります。それには味方の協力が不可欠であり、一人では限界があります。しかし、肝心の味方がチーム戦の基本を理解していない場合や、敵に倒されて孤立してしまった場合などは、一人でこの択による運ゲーを対処しなければなりません。

 

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択ゲーを対処する手段の一つに移動することが挙げられます。上の画像では敵が出てくる可能性がある場所に赤い星印を付けています。この状況では正面だけでも五か所から敵がくる択が発生しています。現在照準を定めている所以外の場所から敵が飛び出してきた場合、勝率は低くなります。加えて同時に二か所から攻められた場合は死亡確定です。

 

今回は後ろから追手が来ており、橋の対岸まで逃げることを選んだ。しかし、正面では五つの択が発生していると仮定します。こうした場合の対処法としては、二つの選択があります。一つは択が発生している時間を減らすこと、二つ目は接敵してしまった場合に備えることです。

 

【時間】

 

択を発生している時間を減らすとは、移動速度を上げてこの危険な状況から一刻も早く避難することです。つまりダッシュをして素早く対岸に渡り、敵が通す射線から隠れます。仮に正面から敵が来なかった場合や、敵の進行が遅ければ儲けもの。敵に倒されるリスクが下がります。しかし、接敵してしまった場合の勝率は絶望的です。それはダッシュ復帰時間という余計な時間がかかってしまうからです。

 

このリスクを下げるには、パーク2の「ガンホー」を使い、ダッシュ復帰時間を短縮するか、同じくパーク2の「ライトウェイト」を使いさらにダッシュ移動速度を上げて、より早く逃走し時間を作ることが挙げられます。要は敵が来ない、来る可能性が低い、或いは進行が遅い場合にメリットがあります。

 

【リスク】

 

二つ目の接敵した場合に備えるとは、先ほど述べたダッシュをして移動した際に接敵してしまった時のペナルティをあらかじめ防ぐことです。ダッシュして逃げるのでは無く歩いて進行し、ダッシュ復帰時間が発生することを防ぐ。敵に来られたら困る場所にあらかじめ照準を定め照準時間を短縮する(今回の場合だと頭出しで攻撃できるブロックが厄介なのでそこに合わせる)ことなどが挙げられ、この二つの手段を取る時にクイックドローが機能します。

 

また、アタッチメントのレーザーサイトを装備することで、近距離においては、ADSすることを放棄できます(所詮腰だめなので博打の要素も含みます。しかし、ADS移動速度の低い武器では、逃げながら攻撃することができます。さらに自分は動いているのにも関わらず、動体を処理しやすくなっているのでこうした状況におけるレーザーサイトは一考に値します)。こちらは敵が来る、来る可能性が高い、或いは進行が速い場合にメリットがあります。

 

この二つのどちらかの手段を選び難を切り抜けなければならないのですが、問題は敵が来るのか来ないのかがわからないことです。敵がいないかも知れないからダッシュで移動した所で敵が来てやられてしまった。敵がいるかも知れないと思い慎重に行動したら、実際には誰もいなくて後ろからの追手に仕留められてしまった、とジレンマに陥ります。時間を取るか、リスクを取るか、これにも正解が無いのがこのゲームの辛いところです。

 

跛行者 ストック】

 

しかし、この状況において時間を作り、それでいてリスクも減らしてくれるのがアタッチメントのストックです。ADSをしたまま高速移動ができるので上記の二つの行動のいいとこ取りができます(ダッシュと比べると移動速度は速くありませんが)。ストックの何がいかれているかと言うと先ほど述べた択ゲーに対処できる装備の要素を全てストック一つで網羅してしまっていることです。

 

しかし、今作のストックはあまり強くありません。厳密に言うと、ストックを装着できる武器が強くありません。TAはストックが嫌いなのか、或いはとても強力な装備であると認識しているのか、ストックが装着できる武器には何かしらのペナルティが存在します。具体的に言うと移動速度は優れるが精度、射程距離の悪いSMG(GKSは理論値TTKが足りない)、射程距離は任意で選択できるが、いずれも精度の優れないストックAR組、精度と射程距離は優れるがストックと相性の悪いABR(リピーターABRは一考だが、コストが重い)精度と射程距離は優れるが移動速度の優れないTitanです。BO4においてストックを使おうとすると、いずれかのペナルティを負う事になります。

 

しかも、これらのペナルティを負いながらストックを使ったところで、相手が使っている武器がDMR,VKM,Swordfishであった場合はどうでしょう。ストックが装着可能で実質TTKに優れる武器はKN(近距離)とABR、最後にTaitnの3つですが、これを用いてラピッドファイアVKM,ペンタバーストSwordfish、大口径DMRの圧倒的な実質TTKに勝つのは難しいです。

 

つまり、今作BO4は「択ゲーに強いが移動速度、射程距離、精度、pickポイント(耐性)を失う」か「実質TTKが特に優れるが、択ゲーに弱くなる」かの2択を迫られると言えるます。

 

【やはり大事な情報収集】

 

個人的な意見では、今作BO4では実質TTKに優れる武器が選ばれ、ストックは切り捨てられたという印象です。結局ストックを使ったところで択を外した場合はあっさりやられてしまうし、そもそも武器の性能が低いのでは話になりません。なので、特に優れた武器を採用し、発生する択は戦略や戦術において対処するということを選びました。

 

戦略としてはPTを組み陣形戦を仕掛けることで、一ヵ所だけを見ていればいい状況を作る、安易にリスクを取らない、と択が発生することを未然に防ぎます。PTで完全に固めると実感しますが、ストックやクイックドローなどの択に強くなる装備は不要です。他の耐性や実質TTKを短くする装備にポイントを振れるので、より陣形の安定度が増します。

 

局面を対処する戦術としては情報を収集することが挙げられます。先ほど択が発生していて、移動しなければならない際に敵がいるかどうかがわからない事が問題の内の一つでした。実際に敵がいるかいないかが分かれば、時間を取ればいいのか、リスクを取ればいいのかが分かります。ミニマップを観察することでどこかを味方が押さえている場合は択が減るので、リスクが下がります。他にも足音が聞こえる場合はそこから敵が来ているとわかるので注意をその場所に向けることができます。

 

特にリスクを大きく下げることが可能なのはUAVです。獲得したら即座に使う人が多いですが、僕はUAVを使うタイミングも考えています。上の画像の様に孤立してしまった場合や、移動しなければならない場合などに択が発生しまった時に、つまりは守りの為にUAVを使います(勿論あと1キルで次のスコアストリークを呼べる時など、攻めたい時にも使います。チームの為に使うよりは自分の為に使う場面が多いです。)。今作では対UAVのゴーストが弱いので(ゴーストを発現させる為にはダッシュ移動が必要なので、足音が鳴る)かなり信頼できる情報源です。相手に素早く対空されたところで数秒の時間は稼げるし、危険な状況で移動したい場面では、一回でもレーダーによって位置がわかれば十分です。

 

【ADS速度は通行料と重量税】

 

ここまでで、ADS速度が短いことや、クイックドローを装着する恩恵は択ゲーに少し強くなるということを述べました(ほとんどストックの話をしていた様な気がしますが)。ここからはADS時間が短いこと、或いは短くすることで行動できる範囲が広くなることを述べていきます。

 

ADS速度と行動範囲に何の関係があるのか、そもそもFPSにおいて持てる行動範囲は全員同じではないかと思われますが、それは違います。実際にSGが射程距離外の敵を触れない様に、精度を持たない武器が遠距離を対応できない様に、ADS速度が遅い武器では択が発生する場所を通ることはできません。このことは前作のWW2に登場したスティンガーという武器が全く使われなかったことから考察できます。

 

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この武器が登場する前では、WW2の武器の選択肢はルイス軽機関銃ほぼ一択でした。同カテゴリーのブレン軽機関銃も一時は使われていたのですが、こちらはADS速度、ADS移動速度、射撃中移動が遅いことに加えて、反動が少し大きかった(実質TTKが優れない)為にすぐに棄てられてしまいました。そして、後にスティンガーが出るのですが、個人的には魅力的な性能でした。理論値TTKではルイスを大きく上回り、精度においても重要な横反動はほぼ無く、縦の反動もかなり小さいと実質TTKにおいて最も優れた武器だったのです。

 

しかし、僕がこの武器を使い続けることは無く、また公開マッチにおいてこの武器が流行ることはありませんでした。GUSTAV CANNONで稀に使う人がいたくらいで、他のマップではほとんど見ることはありません。

 

理由としてはシンプルで重すぎるからです。ADS速度はブレンのADS速度0,45秒よりも遅い0,55秒です。さすがに遅すぎます。僕は普段から前に出ずに、待ち構えるスタイルを取っています。なのでADS時間なんて早かろうが遅かろうがどうでもいいと思っていたのですが、WW2でその考えは通用しません。

 

視野内では最低でも二択を強いられる作りになっており、視野外の択も迫られるWW2でADS速度が遅いということは致命的です。加えて、こちらもいずれ記述しますが、所謂ヘイトを溜めたSRから逃れる為に、爆弾をバラ撒いてくる派遣師団から逃れる為にどうしても移動を余儀なくされ、一ヵ所にとどまり続けることができません。その時に遅いADS速度が足を引っ張り、敵の位置はわかっているものの、ADSが間に合わないという場面が多々発生しました。加えてWW2では、ミニマップは小さい、UAVに完全に無力化でき、足音も小さくできる山岳師団と択ゲーを対処する際に重要な情報を集めることができません。

 

択を強いられ、移動を余儀なくされているのに情報は得られないという三重苦によってスティンガーは選ばれ続ける事は無く、一戦を退きました。のちに登場したVMGという武器はルイスよりも若干ブレが大きい代わりにレートが高いと言った武器でした。

 

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この武器の最大のメリットはダッシュ復帰のADS時間が比較的に短いこと、スコープ、歩兵によるADS移動速度や射撃移動速度が高いことです。VMGはWW2の終期に出た武器なのですが、こちらはあっという間に広がり、人によってはルイスに取って代わりました。僕もこの武器のレベルを上げる際に、いつもは使わないクイックドローを久しぶりに付けた時に高い安定感がありました。それまで、クイックドローなんて優先度の低いどうでもいいアタッチメントと思っていたのですが、択のリスクを減らし、行動できる範囲や幅が広げてくれる、とても強力なアタッチメントであると確信しました。

 

【武器や装備の強さは環境によって大きく変わる】

 

地上戦において、ストック(ストーカー)が猛威を振るったMW3,BO2,ghostで、クイックドローを優先して装着する人は少ないでしょう。

択を強いられるが情報は得られないWW2においてADS速度が遅いスティンガーを使いこなせる人は少ないでしょう。

情報が得られるようになったBO4において実質TTKの劣るストック武器を採用する人は少ないでしょう。作品におけるバランスや環境によって、ストック、クイックドロー、実質TTKの優先度が変わり、取って代わっていく様は見ていて面白いです。

 

次回作のIW作のCoDでは誰が椅子に座っているのか、見届けます。

 

 

【CoD:BO4】動体と静体 発射レートの上昇とラピッドファイア その2

こんにちは、くろふねです。

投稿が滞っている間にアップデートが入り、とりあえず武器の雑感から入るみたいな流れになりつつあります。

 

個人的にはランパートは精度に関わる修正が来ない限り興味がありません。それどころかADS速度を鈍化させられ、結果的に弱体化されているので、それも見込めないでしょう。使わない側からすれば、大口径によるワンチャン要素の機会が減るので都合がいいです。

 

ABRは射程が伸び遠距離武器として丁度良い距離が対応できるようになったので、採用しても良いのですが、いまいちswordfishとの差別化ができていません。リピーターもほぼ必須なので、重いコストを払って得られるリターンがあるのかといったところ。現時点では良い使い道が思いつかないので、お蔵入りです。

 

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閑話休題。今回は前回に引き続きラピッドファイアを付けること、すなわち発射レートを高めることによる意味を掘り下げていきます。前回の内容だけ見るとラピッドファイアのネガキャン記事にしか見えないので、誤解の無いようにしていきます。前回と変わらず、近距離には強くなって、遠距離ではちょっと弱くなるよという結論に至るのですが、なぜ強くなるのか、という近距離の局面に限った内容で述べていきます。

 

【動体と静体】

 

まず1つ目に動体に強くなることが挙げられます。動体とは当ブログでは的が動いてる状態であったり、その速度のことを指します。SMGやストックAR組みがADS中でも高速で横移動しながら撃ってくるあの状態です。特にTAのCoDではエイムアシストが強力すぎて移動している的に照準が追い付かなかったり、ラグを発生させて弾をよけられたりする状況も発生するのでとても強力です。そしてこの横に動く量は距離が近づけば近づくほど多くなります。

 

低レートで高火力な武器(SRやVKM,DMRなど)を使い近接でこれらの武器に詰め寄られると厳しいです。時間当たりに出る弾の数が少ないので、こういった動き回る敵に対してはしつこく照準を定めないと、全く当てられずにやられてしまいます。

 

しかし、所謂レレレ撃ちと言われる左右に動いてくる敵に対して照準を合わせ続けるのは困難を極めます。結局人間が操作しているので、相手が右に動くか左に動くかなんて運でしかありません。「あ、右に動いた!」と一瞬の反応している時間の中でも相手は攻撃し続けているので、コンマ何秒という時間を作っているのかもしれません。

 

そこで、ラピッドファイアを付けることによってレートが上がると、時間当たりに出る弾の数が増えるので、こういった動き回る敵に対して通常の状態と比べると当たりやすくなります。

 

さらに近距離おいては理論値TTKが短くなっているので、そもそも敵が動き回る前に仕留めることができます。僕の体感ですが、これはアップデートによってレートが上昇したAuger DMRが特に顕著に感じました。理論値TTKが長いと敵を仕留めきれない感覚はICRを使うと良くわかります。

 

【1発外した時のデメリットが減る】

 

低レートで高火力の武器の弱点と言ってもいいのですが、1発弾を外してしまったときのデメリットが比較的に大きいです。特にSRがわかりやすいのですが、理論上0Fキルができる超強力な武器です。しかし、1発外せば途端に局面は窮地に立たされます。次の弾を撃つまでに70F以上の時間がかかるので、そんな状況で撃ち合えばどちらが負けるかは明白です。

 

これがレートが上昇することによって、その隙を減らすことができます。下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるということです。

 

加えて、上記の動体に対しても比較的に強くなります。まとめるとレートが上昇することによって、そもそも相手が動き回れる時間が短くなっている。時間当たりの弾の密度が濃くなるので当たりやすい。弾を躱されても相手に与える隙が少ない、と一石三鳥です。

 

【継戦能力の低下】

 

これは説明不要ですが、レートが上がると弾の消費が増えます。そもそも前回示したレートが上昇した分だけセンタリングの恩恵が減り結果的にブレが増えることよって無駄な弾を吐き出していることも否めません。加えて、近接戦において相手が激しく動けば、1人に対して多くの弾を消耗させられます。さらに、敵を倒した、と認識する間により多くの弾が出てしまうので(確殺撃ち込んだであろうという撃ち切りは、事故が増えるだけなのでやめた方がいいです)こちらも一石で3重苦を受けることになります。

 

【まとめ】

 

ラピッドファイア及びアップデート等によってレートが上昇するメリット

 

・近距離および動体に強くなる。

理論値TTKが短くなるので敵が動く猶予が少なくなる。

時間当たりの弾の数が増えるので、動体に対して当てやすくなる。

次の弾が出るのが早いので、弾を外した際の隙が小さくなる。

 

デメリット

 

・継戦能力が下がる

結果的にブレが増す。距離によっては無駄弾を吐き出しているだけになる。

激しく動く動体によって通常よりも多くの弾を消耗させられる。

敵を倒して撃ち止めるまでの間により多くの弾を撃ってしまう。

 

これは、拡張マガジンやファストマグなどで軽減できるので、状況や武器によっては付けてもいいでしょう。前線に出るタイプなら付けたいところですが、後衛で待つタイプならリロードする時間を作りやすいので他にポイントを回した方がいいかも知れません。

 

・上昇したレートの分だけセンタリングの恩恵が減りブレが増す

 

前回で示した通りに遠距離戦においてはラピッドファイアが足枷となる可能性もあります。元々武器の反動が少なければ結果的に増えるブレが小さくなります。また、グリップやサイトアタッチメントのリーコンを付けることによって、反動を減らしてしまえば、レート上昇によるデメリットを抑えることができます。

 

また、ブレが増えたところで、近距離戦に持ち込むことで敵の的を大きくしてしまえば、実質TTKの遅れを抑えることができます(TDMは基本的には距離を取った射撃合戦になりがちなのですが)

 

加えて、センタリングの性能を上げることができれば、ブレの増加を相殺することができるのですが、今作でその要素はありません。

 

【たかが数%】

 

ここまで、レート上昇における影響を述べてきましたが、あくまでも上昇したレートの分だけ、という話です。上昇率については各々調べてほしいですが所詮数%に過ぎないので「比較的に」ということをお忘れなく。VKMにラピッドファイアを付ければ近距離が超強くなるとか、遠距離は絶望的になるとかそういう訳ではありません。

 

たかが数%されど数%、ラピッドファイアがあったおかげ(せい)で勝った負けたが発生する局面もあるかも知れません。このマップなら付ける、付けないと分けてもいいかも知れません。目的と用途を決めていきましょう。

 

前回のリンク

【CoD:BO4】Auger DMRの逆襲 発射レートの上昇とラピッドファイア - ちんぼつせん ゲーム ブログ

【CoD:BO4】Auger DMRの逆襲 発射レートの上昇とラピッドファイア

前回の記事から大分間が空きました。構想自体はあったのですが、記事投稿後に入ったアップデートにより少し環境の変化があったので、模索することに時間を割いていました。

 

結論だけ言うと、TITANはまだまだ現役、Auger DMRは強い、MADDOXが勝手に死んだといったところです。RAMPARTやKNは精度が上がらない限り採用には至らないので個人的にはどうでもいいです。

 

今回の内容は武器の発射レートについてです。前回の記事にてDMRは微妙といったニュアンスで書きましたが、今回のアップデートによって3強(TITAN,VKM,SwordFish)級の強さを手に入れ、4強になったという評価です。元から武器のポテンシャルは悪くはなかったのですが、swordfishと比べると見劣りしてしまうという武器でした。それがここまで上り詰めたのは、武器の発射レートが上昇したからの一言です。

 

では、武器の発射レートが上がると強くなるのは何故なのか。今作では言えば発射レートを上昇させる方法にラピッドファイアを装着することが挙げられます。DMRは発射レートが上昇したから強くなった。だから、ラピットファイアが搭載可能な武器は付ければ強くなるのか、といった考察です。

 

また、今作ではまだ見られませんが、アップデートによって発射レートを逆に下げられてしまう事もあります。そんな中で「武器の発射レートの低下は一概に弱体化とは言えない」といった声も耳にします。それは一体どういう事なのかを述べていきます。

 

【レートが増すとブレが増す】

 

クイックドローやマガジン系、グリップといったアタッチメントは付けると基本的に性能が増したり、使い心地が良くなります。pick10の仕様上不可能ですが、できることなら全て付けたいところです。しかし、そんな中でもラピッドファイアは唯一メリットの他にデメリットも存在するアタッチメントです。他のアタッチメントなら特に何も考えずに付けても問題有りませんが、ラピッドファイアだけはメリットとデメリットを理解せずに付けると恩恵をうまく活かせず、デメリットだけ増える可能性があるので、よく考えて付けましょう。

 

そのデメリットとは、精度が悪化することです。しかし、ラピッドファイアに反動が増す効果はありません(解析したわけでは無いので、実はステルスで増えているかもしれません)。

 

武器の精度や集弾率に関わってくる要素が2つあります。それは武器の反動値とセンタリング性能です。武器の反動は説明不要だと思うので省きます。センタリングとは弾を発射し、反動によって跳ね上がった照準を元に戻す性能のことです。正直BO2ぐらいからこの性能が著しく低下したので、あまり意識する必要が無くなってしまったのですが、これが武器の精度を語る上では実は重要です。

 

結論から先に言うと、武器の発射レートが上昇した分だけ、センタリングの恩恵が減るので、弾の精度や集弾率が低下します。言葉だけで語るとわかりずらいので簡単に図を用いて説明します。

 

例えば、発射すると真上にある程度跳ね上がる武器があったとし、その反動値を100とします。武器の発射レートは60RPMと仮定します(次の弾を撃つのに1秒かかる)。そして、この武器のセンタリングの性能を1秒につき100戻るとします。

 

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図にするとこのような形になります。赤字で表記した照準のポイントで発射すると100という値だけ真上に跳ねます。そして、その地点からセンタリングの性能によって、元のポイントに照準が戻っていきます。今回はわかりやすいように、反動値とセンタリングの性能を次弾発射までに相殺されるように仮定しました。このような場合は反動はあるものの、次の弾を撃つまでには照準が元の位置に戻っているので実質無反動で撃てる武器ということになります。

 

こういった武器が仮に、発射レートが上昇するとどのようなことが起きるのか、表していきます。極端な方が分かりやすいので発射レートが2倍(120RPM)になったと仮定します。

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(クッソわかりづらい)

 

文字だけで、あるいは図だけで説明できれば良かったのですが、わかりづらいので解説します。説明力の無さが伺えますね。

 

赤字の①から発射すると真上に100跳ね上がります。図の赤丸の地点です。そこからセンタリングによって元の位置に照準が戻ろうとします。今回はレートが120RPMなので、0,5秒後に次の弾が発射されます。センタリングが1秒間で100戻るので、50照準が戻ってきた時点(青字の②)で2発目が発射され、再び真上に100跳ね上がります(青丸の地点まで)。そして再びセンタリングによって50照準が戻ってきた地点(今度は赤丸)で3発目が発射される、というのが一連の流れになります。

 

先ほどのレートが60RPMの場合はいくら撃っても実質無反動で撃てましたが、レートが2倍になった途端に、連射する度に実質50ずつ上に跳ね上がっていく、とかなり別武器になってしまいました。それは、発射レートが上昇した分、受けられるセンタリングの恩恵が少なくなるので精度が悪化してしまいます。

 

アップデートによって、或いはラピッドファイアを付けることによって発射レートが上昇すると理論値TTKが短くなります。しかし、上昇したレートの分だけ精度が悪化しています。つまり実質TTKは遅くなっています。精度と実質TTKの関係は前回の記事で述べました。よってラピッドファイアの性能を説明すると、近距離においては理論値TTKが短くなるが、距離が離れれば離れる程、そして撃てば撃つ程に実質TTKは遅くなる、というのが僕の見解です。

 

そして、武器の発射レートが低下することは一概に弱体化とは言えない、という意見はレートが下がった分、センタリングの恩恵が大きくなるので精度が上昇するから、という事になります。近距離で敵を捌いていく人にとっては弱体化だが、遠距離で敵を待ち伏せるスタイルであれば実質的には強化なので、意見が真っ二つに分かれるという現象が発生します。

 

また、DMRがかなり強くなったのは、元から反動が少ない武器であれば、レートの上昇による恩恵を受けやすいからです。遠距離においても理論値TTK≒実質TTKなので、精度が良い武器にとってはレートが上昇するということが実質TTKを短くする上で重要です。

 

【目的と用途】

 

ここまで、ラピッドファイアを付けることはメリットとデメリットがあることを述べましたが、この武器にはラピッドファイアは付けた方がいいのか、付けない方がいいのか、という疑問が生まれます。結論から言うと、正解が無いので好きな方を選ぼうということになるので、目的とその武器を使う用途から考えましょう。

 

例えば、ARのKNにラピッドファイアを付けるか否かは、なぜKNを使うのか、という目的から考えて採用すればいいのです。KNの近距離4発による圧倒的な理論値TTKを敵に押し付けて勝負したい、という場合は近距離戦が目的なので、積極的に付けた方がいいです。

 

待ちで勝負する人にとっては、基本的に5発キルの距離で戦い、4発キルは近距離に詰められた際のカウンターになります。この場合は遠距離戦が目的なので、ラピッドファイアは付けない方がいいです。

 

【VKMにラピッドファイアはいる、いらない問題】

 

今作BO4では、近距離性能に優れる武器に、そして元から反動が少なくない武器に限ってラピッドファイアが装着可能な場合が多いので、基本的に付けられる場合は付けた方が良いのですが、そんな中で例外的なのがVKMです。元々の武器性能が高いので、何を付けるか迷いますが、なんか中でもラピッドファイアは付けた方が良いのか、付けない方が良いのかということです。

 

先ほどと同じく、近接メインなら付けるべきだし、遠距離メインなら付けない方がいいのですが、VKMに限っては付けた方が良い場面が多いです。

 

なぜならVKMは反動の限界値が小さいからです。反動の限界値とはその武器が反動によって跳ね上がる限界の地点のことです。

 

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WW2のPPSHにて

スティックはニュートラルで撃っていますが、上の反動が丘の上の茂みの辺りで止まっているのがわかります。これがPPSHのy座標における限界値です。

 

話を戻して、VKMはこの反動の限界値が小さく設定されています。先ほどの120RPMの武器を例にすると射撃する度に50ずつ際限なく跳ね上がり続けることになりますが、VKMはラピッドファイアを装着してもある程度の集弾率を保っています。それは反動の限界値が小さく設定されているので、ラピッドファイアのデメリットが他の武器と比べると小さくなっています。

 

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僕はVKMの採用理由を遠距離において実質TTKに優れる武器として使っているので、ラピッドファイアは付けません。ジャングルで使っている場合だと、高台から遺跡にかけての距離ぐらいならラピッドファイアを付けない方が良いと考えています。しかし、それ以外の局面では付けた方が良いとも思っています。要は強みを発揮できる状況をどれだけ作れるかという動きや考え方の方が重要です。

 

今作ではデッドサイレンスがほぼ必須であったり、ギアやパーク1に有用なものが多いです。武器にアタッチメントを1つ付けるよりもランチャーを持たせたり、耐性に振って汎用性を上げた方が総合的に良い戦績が出すことができる場合もあります。装備1つの重みを理解し、その強みを活かせるように考えていかなければならないといった面倒くさい状況になっています。ラピッドファイアのみならずに、装備の長所や短所を把握しておくべきです。次回は武器の発射レートについてもう少し、掘り下げていき、他のアタッチメントについて長所や短所を述べていきます。

 

つづき

【CoD:BO4】動体と静体 発射レートの上昇とラピッドファイア その2 - ちんぼつせん ゲーム ブログ 4/4追記

【CoD:BO4】精度と実質TTK TITAN,VKM,SwordFishは何故選ばれるのか

ブログの記事を書く時はお酒を飲んだ時、と決めているくろふねです。

 

こういう事実があるんだよ、といった記事を書くなら5W1Hを意識したり、ロジカルな文法で書くことを重視します。しかし、どうあがいても「僕はこう思う」というどうでもいい結論に至るしかないゲームのブログを必死こいて書く、とか時間と労力が勿体無いのでできません。そこでお酒の力を借りて、判断力をおかしくすることで記事をかけるようにしています。加えて、きちんとした文章が書けないのをお酒のせいにできます。まさに一石二鳥というわけです。

 

今までに、総合キルタイムという概念があり、その中でも照準時間を短縮、0化することで相手に撃ち勝ちやすくなる、という戦略を起点に書き、その根拠も述べてきました。加えて、それを実践するにはどうすればよいのか、という戦術もいくつか述べました。

 

前回の記事を最後に、照準時間を短縮する自分なりのメソッドを紹介する記事は一旦終わります。理由としては以降に書くことがあっても、知識としては細かいレベルの話になってしまうわりに、実践で直ぐに使えるわけではないからです。テスト問題で東大の入試に出てくるような問題と、1+1=?という問題の2つがあった時は、とりあえず後者から解いた方がいいですよね。僕が高度な技術を用いている、というわけではありませんが、最初は簡単なことから始めた方がいいです。

 

今回からは、前に述べた相手からの実質TTKを遅らせるテクニックか、2つ目はTDMで言われている所謂3強(TITAN、VKM、SwordFish)がなぜ選ばれるようになったのか、逆を言うとDMR,ABR,ICR,RAMPART等はなぜその枠に入り込めなかったのか、という2つのテーマに絞って書いていこうと考えています。

 

【理論値TTKと実質TTK】

 

初めに書いた記事で武器には発射レートと威力、射程距離から計算できる理論値TTKとそれに反動による精度を考慮した実質TTKの2つの要素があり、実質TTKが総合キルタイムに関係していると述べました。思い返すとその記事以後当たり前の様に実質TTKのことばかり書いていて、なぜ理論値TTKで考えないのかを書いていなかったので、今回で焦点を当てていきます。

 

武器を理論値TTKのみで考えると武器の射程距離毎に理論値TTKの短い武器を選出していくことになります。分かりやすいように今作のLMGで見てみると理論値TTKの短い順にVKM>HADES>TITANになってます。VKMがトップになっているのは一旦置いておいて、注目なのはHADESとTITANの関係です。

理論値だけで言えばHADESはTITANの完全な上位互換と言っていいでしょう。おまけにラピッドファイアを付けることによって、更に理論値TTKを短くすることができます。TITANの長所など、ストックかオプレッサーを付けられるくらいです。

しかし、実際の公開マッチでHADESを使っている人はほとんどいません。せいぜいクロスバーとドリフターを使って曲芸をするくらいです。理論上と実戦でここまで差が生じるのは、HADESとTITANの精度の差が物語っています。

 

【精度】

 

そもそも精度って何?という話ですが、これは個人的に都合のいい反動傾向のことを指しています。その要素を満たすのは以下の3点です。

横の反動が小さいこと

・縦の反動が小さいこと

・運の要素が少ないこと

以上の3つです。特に横の反動が小さいことが重要です。何故ならヒットボックスとなる的の人間は縦長にできているからです。さらにCODの武器ブレは運の要素が大きいので、人力でのリコイルコントロールはほぼ不可能です。なので、元から反動の小さい武器を使うことが重要です。

 

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武器の理論値を重視することは多くのデメリットを生みます。上の2つの動画はARのICRの比較動画です。上側がグリップ無しで撃っていますが、マガジン全弾を撃っても倒し切れていないのに対し、下側のグリップⅡを装備した方は6発だけで倒しています

どちらも理論値TTKは同じですが、精度の差があるために実質TTKには大きな差が生じています。つまり実質TTKを理論値に近づける為には精度が絶対に不可欠な要素です。

 

【近距離戦】

 

もう1つ、武器の実質TTKを理論値に近づける為にできる戦術は相手に近づくことです。

 

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再びICRのグリップ無しと、グリップⅡを装備したプレイヤーです。この状況で同時に撃ち合った場合はどうでしょう。反動で跳ね上がることで武器のTTKが遅れる、ということは起きません。お互いに理論値TTKをぶつけ合うことになるので、勝敗の分かれ目は「どちらが先に撃ったか」です

 

近距離戦を仕掛けることで、精度を無視して武器の実質TTKを短くすることができるのですが、それは相手も同じです。また、的も大きくなっているので、照準時間も短くて済むのですが、それも同じです。つまり近距離戦をしかけることはメリットもあるのですが、諸刃の剣なのです。

 

【相手を出し抜く】

 

これらの要素を考えればピンとくるかもしれませんが、精度の良い武器で待つことによって、相手の実質TTKを遅らせることができます。上の2つの比較動画は正にそうですが、精度の違いによってグリップ無し側は無駄な弾を撃ち続けることになります。この場合は相手に近づいて的を大きくしないと勝てません

 

一方でグリップⅡを装備した側に立って考えると、どの距離においても、ほぼ理論値TTKを叩き出せるので、相手に近づく意味がありません。距離を離せば離すほど得をする、といっていいでしょう。

 

TDMのルールから考えると、DOMの様にマップの特定の場所を押さえることが必要ないので、わざわざSMGやら近距離に優れる武器を採用する意味がありません。実際の公開マッチでは、こうしたルールすら理解できない人達が多数います。なので精度の良い武器で距離を離して待っているだけで、あっさり勝ててしまうこともあります。逆にこうした相手を倒そうとする場合にも、精度を持つ武器が必要になります。

 

【理論値TTK至上主義は足枷】

 

 僕自身も最近まで、理論値に優れた武器を使うことが好きでした。BO2の頃にHAMRという武器があったのですが、これがフルオート銃の中で最も理論値が短かかったので、よく使っていました。しかし、他のLMGと比べると段違いで武器のキルレが低かったのです。使い方が悪いというのもそうなのですが、ルールから考えると理論値に優れる武器よりも、精度を持った実質TTKに優れる武器の方が良い成績が出せました。

 

今作でキルに複数発必要で、最も理論値に優れる武器はDMRの大口径ダブルタップのようですが、本当にワントリガーでキルできているの?という話でした。理論値にとらわれすぎると良くないので、できるだけ早く卒業しましょう。

 

【CoD:BO4】反動の大きい武器が弱い理由 7/3 追記

 

【CoD:BO4】ミニマップを見よう#4 実戦編

前回の記事にて、ミニマップから得られる情報を収集して敵の位置を逆算することで、総合キルタイム及び、照準時間を短くすることが可能であると述べました。

 

記事の最後に実際の試合の動画を入れて解説しようとしましたが、文字数が多くなってしまったので、記事を分けることにしました。

 

普段偉そうな事を言ってるが、実際のお前の実力はどうなんだ、という話です。僕が今まで書いた記事を総合している内容になっています。ココにそれらのリンクが入った記事を載せているので、是非見て下さい。

 

動画はどれでも良かったのですが、これが自分のスタイルが良く出ているので、選出しました。細かいテクニックや小技みたいなもの出てきますが、いかにしてエイムをしないか、ということと、ミニマップから情報を得ている様子に注目してください。

 

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【戦略と戦術】

 

自分のスタイルの目的としてはシンプルで、相手を倒す際の総合キルタイム(特に照準時間)を短縮すること、相手からの総合キルタイムを遅らせることの2つです。総合キルタイムを遅らせることについてはまたいずれ記述していきます。

 

総合キルタイムにおける、照準時間を短縮する術は第一弾第二弾で説明しました。基本的には端攻めを行い、味方はどこにいて、どこを見ているのかをミニマップで観察しています。

 

また、マップの中央を陣取り敵のリスポーンの位置を変え続けることで、敵の陣形をバラバラにする戦略を駆使する人もいますが、あれには一定の操作技量が求められます。残念ながら僕にはそれができないのでやりません。ゲームには正解がないのが面白いので、自分でこうすれば勝てるだろうと戦略を立てて、それを達成する為の戦術を考える時が楽しいです。

 

今回の試合の中で、自分なりの注目点を以下に記します。動画内に字幕を入れて解説した方が分かりやすそうですが、面倒臭かったのでご了承下さい。

 

0:16 端攻めを行っていましたが、同じルートに味方が来たので下がって隣の射線を見ようとしています。端を押さえている味方が居る場合はその隣を押さえるのが良いと第二弾で述べましたね。

しかし、基本的に野良は信用できないので、外周の厚みを利かせるという意味合いで居座っても良いです。これには正解が無いので、状況や好みよって分かれます。

今回は結果的に味方がやられてしまったのですぐに外周に戻っています。第一弾で説明した警報装置が鳴り、それが失われてしまったのです。味方がやられてしまったかは、ミニマップやキルログ、敵の銃声を聞けばわかるので、試合の中で発せられる情報は素早くキャッチしましょう。

 

0:24 味方がリスポーンし再び、外周を見に来ました。敵から被弾してしまったので、回復するのも含めて、撤退しています。回復を行った後は味方が見ていない車がある広場に射線を通しています。

 

0:59 ミニマップを見ると敵の赤点が2つあるのが見えます。1人で2人を相手にするのは現実的では無いので援護をしようとしています(残念なことに全く当たっていませんが)。

このまま2人に来られるとキルされてしまうので撤退していますが、逃げることに必死で左の外周から来る敵に気付かずやられてしまいました。味方が居るので見ているのかと思いきや別の所を見ていた様です。まだまだミニマップの観察が甘いです。

 

1:17 「はぁ!?何で味方見ていないの?」と怒っている暇はありません。自分をキルした敵がキルログを見るとまだ倒されていないことがわかります。

ミニマップを見ると味方が右のルートしか見ていないので、自分は左のルートを警戒しています。

 

1:33 敵から撃たれトイレに駆け込んだ際に音響センサーが反応し、敵が2人以上いることがわかります。

1枚目(何で撃ってこなかったのでしょうね…)を処理した後に左に向かって撃ちまくっています。敵が入ってくるのが分かっているので姿が見える前に予測撃ちをしています。総合キルタイムにおいては、反射時間を短縮してることになり、結果的にこちらも被弾せずに処理できました。所謂決め撃ちと呼ばれる技になります。基本的には攻める際に用いる技術ですが待ち側でも使えます。

 

1:48 この試合においての個人的なターニングポイントです。UAVを見るとまたもや3人に囲まれているのが分かります。正直もうダメだと思いましたが、ここで救世主が現れます。ミニマップを見ると味方が1人トイレに入ってきています。この時点でこの味方を囮にしようと考え、見事に敵にやられてくれました。

そしてUAVを見ると取り囲んでいた3人が散っていくのがわかります。恐らく前のシーンでトイレでキルを稼いだ奴(僕)がまだ死んでいないと様子見かリベンジ目的で来たのでしょう。実際には僕では無い味方を倒したことで安心したのでしょうが、この3人の内に1人でもキルログやスコアボードを見ていればこんな事にはならなかったと思います。情報収集する癖を身に着けておけば防げたデスであり、稼げたはずのキルです。

 

2:38 音響センサーに反応があるので再び決め撃ち。

 

3:02 味方の視線(今作の新たな要素”戦場の霧)によって敵の位置がリアルタイムで映し出されています。何でさっさと倒さないのか、というツッコミは置いておきますが、ここでも敵の姿が見える前に決め撃ちしています。

正直何故敵に視認されただけで場所を晒されないといけないのか、と感じることもありますが、実装されてしまったのもはしょうがないので、利用できるものは利用するべきでしょう。

 

3:35 音響センサーに反応があったので、後ろを警戒しています。2人いるとは思ってなかったので危ない場面でした。足音も聞ければ良かったのですが、ゼロのアイスピックによって少し聞き取りずらかったです。

 

4:07 味方が外周を抑えているので隣の広場を見ようとしていますが、外周の味方がプロフェットテンペストを撃たれて無力化されているのがわかります。実質外周を押さえている人がいないので代わりに見ていますが、テンペスト持ちが襲ってくることを考えると、一旦味方を囮にしてから動くべきです。実際にはテンペストが終わっていたようなので結果論的には正解でした。

 

4:18 戦場の霧で敵の位置が分かったのでとりあえず決め撃ちをしています。

 

他にもミニマップから得られる情報を活かして、動きを変えています。今回では、敵がいることを認知した際には既にADS移行を完了し、あとは射撃ボタンを押すだけ、という状況を作り出し、あまり照準を動かしていないのが分かります。

 

加えて、予測撃ちを頻繁に行い、敵がこちらの認知する前に、こちらが一方的に攻撃を始めている場面も多いです。「FPSは撃ち合いが楽しいんだ」と主張する人もいるようですが、TDMではいかに撃ち合いをせずに敵を倒すか、というのも重要です。

 

いかにして先手を取るか、という問題もミニマップを見ていればヒントが見えてきます。自分のプレイなんて、端から進む、ミニマップから得られる情報を集めて敵の位置を予測する、そこにADSをしながら照準を置いて、敵が来たら射撃ボタンを押す、これを繰り返しているだけです。こんな誰にでもできる簡単な事をしているだけで、この試合では34キルの1デスというスコアです。

 

動画なんだから、1000試合くらいやってたまたまうまくいった試合を上げてるだけだろ、と思う方もいるはずです。最近はキルレ20くらいを取った試合を1日1本上げるようにしています。僕の戦略は爆発的にキルを稼ぐことはできませんが、安定していて簡単です。

 

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BO4の再生リストです。どのマップでも基本的に同じ戦略を立ててプレイしています。ミニマップから情報を収集するのはCODにおいては、基本中の基本です。敵の位置を予測してそもそもエイムをしないという感覚を掴み、実践して欲しいです。

【CoD:BO4】ミニマップを見よう#3 敵位置の予測と情報収集

ミニマップを見ることによる意義を述べる第3弾になります。1弾2弾の内容とは少し性質が異なり、実際の試合の中で発せられる情報を集めて、それらを組み立て敵の位置を逆算しよう、という内容です。

 

【足りないものは情報】

 

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当たり前の話ですが、遮蔽物に敵が隠れている場合は、その敵を認知することができません。よって総合キルタイムにおいて余計な時間が大幅にかかってしまいます。これが安易な突撃では簡単に敵に倒されてしまう要因の1つです。

 

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しかし、ウォールハックもビックリなリーコン(スペシャリスト)のビジョンパルスを使うことで、敵の位置が丸わかりの場合はどうでしょう。敵を倒しに行く場合に、左から行くのか、右から行くのかは自由ですが、ADSをしながら敵にあらかじめ照準を合わせて攻めるでしょう。総合キルタイムにおいては認知時間、反射時間、ダッシュ復帰時間、ADS移行時間を0化し、照準時間を短縮することができます

 

つまり、敵の位置をあらかじめ知ることができれば、総合キルタイムにかかる時間を0化または短縮することができます(何度も言いますが、照準時間を短縮できるのが特に大きい)

 

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敵を待ち伏せて倒す際に、位置を知ることができれば反射時間も削ることができます(動画では射撃するのが遅いですが)。もはや実質TTKという1つの要素のみで勝負でき、よほどの事が無い限り負けません。

 

ビジョンパルス並みの位置把握は人間には恐らく不可能ですが、敵の位置を知ることができれば、攻める際には短縮された照準時間と実質TTKの2つの要素で、守りの際には実質TTKのみで敵を倒すことができるので、どちらのスタイルであろうと利用しない手はないでしょう。

 

【アンテナを張り巡らせよう】

 

敵が発砲すればミニマップに赤点が鳴り居場所が晒されます。味方が発砲すれば、その先に敵がいるであろうと予測することができます。実際の試合の中には様々な情報が発せられています。どんな些細な情報も決して逃してはなりません。特にミニマップはこのような情報が大量に流れてくるので注視することが特に重要です。

 

視覚の情報であったり、聴覚による情報など種類や優先度の違いはありますが、これらの情報をキャッチすることを意識しましょう。実際に僕がプレイしている際に収集しようとしている項目を羅列してみました。

 

・視覚

 

・ミニマップ

 

敵の赤点

味方の発砲(警報装置の作動)

味方の消失(警報装置の有無、敵がサプレッサーの時は敵の位置が点から面になる)

味方の視線

味方のリスポーン位置

戦場の霧

センサーダート

味方の配置(敵のリスポーン位置の逆算)

音響センサー

 

・キルログ

 

敵の武器種の特定(例えば、敵がSMGを使っているならば突っ込んでくる可能性が高い)

 

味方の武器種の判定(味方の実力にもよるが、LMGなどの待つことによって恩恵が大きくなる武器を使っている場合は警報装置として質が高い。)

 

敵の前線のラインと陣形の強度

裏リスから湧いてくる数

 

・スコアボード

 

スペシャリスト(nuketownのファイヤブレイクなどに見られるマップによって影響が大きい特殊装備や武器を警戒する。採用者のプレイスタイルが出るもの(トルクやノーマッドは基本的に待ちに徹した後衛)はある程度位置や動向を予測できる。)

 

スコア(敵チームの特定の者がどれだけキルしているか、スコアストリークを貯めているか)

 

局面の中で誰がデスしたのか(キルログと合わせてみるが、ある場所で敵の1人がキルを稼いでいたとして、その場所に味方が突っ込んで倒した敵は本当にスコアを稼いでいた人物なのか)

 

・全体マップ

 

味方の配置

陣形の形

 

・画面中央

 

敵の有無

ビジョンパルス

 

・聴覚

 

敵の発砲(武器種の断定、サプレッサーの有無、発砲した弾の数)

足音

 

とりあえずこれぐらいです。実戦の中で全部を収集できている訳ではありません。加えて、実際にはもっと集められる情報もあります。

 

実際の試合で僕の体感では、画面中央とミニマップを見る割合いは1:9くらいです。場合によってはミニマップを見ることに夢中になり、画面中央から来た敵に気づかずにやられてしまうこともありますが、それくらいミニマップから得られる情報の方が価値が高いです。

 

【エイム力は二の次】

 

全ての情報を集めろ、と言うつもりはありませんが、ミニマップから得られる情報は量が多く、その質も高いです。やれエイム力を鍛えようだの、立ち回りを考えようだの、抽象的で意味のわからない技術を鍛えるよりも、ミニマップだけでもいいので、情報を集める癖をつけた方が上達は早いです。

 

僕にはエイム力なる技術は全くと言っていいほど持ち合わせていませんが、情報を集めて組み合わせることで、敵の位置を予測しています。それによってエイムをするのが下手糞でも勝つことができます。エイム力を鍛えるのはある程度、情報収集ができるようになってからでも遅くはありません。

 

スティックをいかに動かすかよりも、画面左上を見ることから始めましょう。